马里奥是一个非常有名,也非常多产的ip。《马里奥制造》《马里奥网球ACE》等等,然而这些作品质量今年,野味大家带来一款马里奥作品,《纸片马里奥:折纸国王》。在这部作品之前,马里奥很多衍生游戏质量都不咋的,这让任天堂反省,因此,《马折》比起系列此前在Wii和WiiU上的作品来说,质量上还不错。
《纸片马里奥折纸国王》评测: 细分题材的优秀之作
《纸片马里奥折纸国王》带来了画面技术和游戏体量上不同程度的提升,此番“纸片”作为细分题材本身,还能折腾出什么具有更多可玩性的花样儿来证明自己独一无二的魅力,就成了考验本作乃至该系列能否继续留在《马里奥》产品矩阵里的关键。
一次次将细分题材作品从初出茅庐培养到现在的卧龙凤雏,任天堂对内容的深耕值得业界学习
30秒带你看《纸片马里奥:折纸国王》
优点:
+关卡主题鲜明呈现的风格化折纸世界
+充满幽默感的人物塑造和角色互动
+场景中的谜题设计精致小巧,吸引玩家展开探索
+物品收集要素丰富
缺点:
-试图用一个设计灵感来支撑全篇战斗的努力被证明失败
-读盘略显频繁
将折纸艺术卡通视觉化
近期乐高积木和任天堂频频擦出联动火花,接连上市并公布了《马里奥》与NES主机的相关主题套件,原本活跃在屏幕里的马里奥变成动辄上千元的积木玩具,任凭钱包君如何午夜心碎,这二次元到三次元的实体化转变把玩起来倒也着实不亏。
与乐高相反,《马折》是把大家已经习惯的马里奥3D形象,经过“降维”处理后变成了二维平面纸片,但也并非《超级马里奥兄弟》那种对传统2D游戏的回归,而是完全从材料展示与视觉设计角度出发,像一个心灵手巧的工艺匠人,把马里奥世界里上至公主城堡,下至水管杂草,天上飞的、水里游的、地上跑的各种乌龟王八酷栗宝,通通以纸张印刷加上裁剪折叠形式,浓缩在一个庞大的折纸世界里。
有oldschool内味儿了
这个世界明亮且欢脱,仿佛孩子们充满想象力的童话王国,马里奥需要翻转纸片身体才能完成转身,拆快递后剩下的纸板盒子拿来被制成了围栏与侧墙,奇诺比奥有的被塞进缝隙里动弹不得,有的则被折成了各种动物或昆虫飞来跳去,还有的干脆就像蹩脚的写作者扔进纸篓里面的废弃草稿一样,皱巴巴蜷缩在那里,总之就是等着马里奥把他们从各种奇怪的缝隙中拽出来,在用锤子摊平,重新成为一张行动欢脱跳跃,说话絮絮叨叨的纸片小人儿。
奇诺比奥在本作里贡献了不少麻烦与笑料
在裁剪拼接基础上,《马折》把“折”用在了复杂场景建模和大型角色身上,比如守护神殿的BOSS作为大型怪物,就使用复杂的折纸手工组合而成,其不仅看上关节处设计合理,以折纸玩具特有的质感做出各种动作时,还提供了独特的视觉体验。如果你小时候有过那种折纸飞机组建航空团,或者把玩手工纸膜的爱好,那么《马折》将会成为你重温童年,吸收创作灵感的重要素材。
真正意义上“纸糊的”敌人
开放世界唯唯诺诺,巧思解谜重拳出击
《马折》虽然号称采用了开放世界设计,但实际游戏流程中,玩家还是要按照几乎完全固定的路线推进冒险,各个场景之间的关联也仅限于用交通工具和水管进行快速移动,以服务玩家进行探索与收集。真正亮点之处,在于本作很好展现了《马里奥》正统作品中对于不同主题风格关卡设计的美学造诣,以及将《塞尔达传说》部分解谜思路,巧妙运用到自身折纸概念中,大大提升了探索部分的乐趣。
《马折》的故事与《旷野之息》类似,都是公主被封印在了城堡里,马里奥需要把缠绕城堡的彩色纸带依次予以解除,才能进入城堡实施营救。而每一个颜色纸带所封印的区域,则类似正统作品里的“world”概念,即独立世界式半封闭关卡。每个world由三重结构所组成,最外面一层是主题生态,比如玩家去到的第二个world,就是西部荒野+日本古城堡主题,经过折纸建模与卡通渲染间相互作用,前者在空旷中充满生气,后者干脆就变成了一个披着古城堡外衣的游乐园,游园过程便是冒险本身。
门口还有检票机,要购票才能入场
中间一层是完全封闭的迷宫结构,玩家要寻找并破解开迷宫的运作机制,才能到达深处迷宫BOSS开战,第一层的开放世界与第二层的封闭迷宫互为表里,前者提供视觉化场景主题,后者负责落实任天堂一贯所擅长的精致关卡设计。类似例子有《塞尔达旷野之息》里面大世界爬山爬塔找呀哈哈,再进入到四英杰迷宫展开高强度战斗解谜,或者《蝙蝠侠 阿克汉姆骑士》的蝙蝠侠先在哥谭大地图开车镇压暴动,然后进入到建筑内潜行解谜打BOSS,可以说这已经成为了一流开放世界游戏的一种标配,只不过《马折》限于自身规模,开放部分面积较小,迷宫内部空间也小,玩家难免意犹未尽。最里面一层则是“文具军团”组成的BOSS战,在开战之前,玩家还要再闯过一段特色关卡,为了保持各位游玩时的新鲜感,这里就不做过多描述了,但可以保证的是——内容非常有趣。
本作迷宫场景,借鉴了一部分《塞尔达传说》的设计思路
为了“填”满这个世界,《马折》采取了疯狂堆积小型谜题的方式,玩家会从找到一个又一个奇诺比奥,解决一个又一个场景机关,帮助一个又一个NPC的过程中,体会到开发者塞进每一处细节里的巧思。而且这个巧思不仅限于机关谜题本身,还包括马里奥在冒险过程中遇到的形形色色人等(主要由不同性格、颜色和烦人程度的奇诺比奥组成),以及只有在官方玩梗时才会出现的那种介于自黑和炫耀之间,让马里奥模仿萨姆斯如何强势“炮轰”但又抱怨自己不能团成一个金属球的幽默感。
战斗竟成最大短板
随着《马里奥与路易RPG》的开发商AlphaDream于去年10月份宣布破产,《马折》就成为了如今唯一一款还在使用回合制战斗的《马里奥》系列游戏,而本作一周目流程中拖沓且频繁触发的战斗,会让玩家感觉前一秒还在场景中一边解谜一边看着奇诺比奥卖萌,后一秒就被某个迎面冲上来的杂兵野怪拖进了重复度高,且缺乏演出效果的回合制战斗地狱中不能自拔。
事实上,《马折》的战斗系统不可谓不用心,操作盘排列敌兵位置,找到序列最优解之后发动连续攻击一举歼灭,玩起来即逻辑自恰,也和通常回合制RPG里面“攻击、技能、道具”的指令列表一字排开,然后你来我往的重复过程有所区别,起码初次上手时足够让新玩家体会到差异性。但随着游戏深入,战斗系统的问题也暴露得越发明显。
首先,转盘作为战斗系统的玩法核心,天花板低得惊人,原本作为谜题的敌人站位因为重复性较高,只要玩家到专门的战斗练习部分稍加练习,再通过实战强化一下记忆和反应速度,就基本上就变成了固定套路的复制粘贴。较少的敌人种类也对转盘机制无法构成玩法变量,本作马里奥又没有什么值得炫耀的战斗技巧或者角色build,几乎一套战斗思路从头打到尾,重复感令人生厌。
有回合制RPG的战斗形式,却没有回合制RPG的角色养成深度
然后,本作没有角色等级概念,因此也没有给马里奥设计一个足以鼓励玩家练级变强的角色成长曲线,这就让玩家即便强忍乏味一直战斗下去,也得不到什么奖励反馈。尤其一些敌人需要用到消耗型装备或者道具才能产生理想攻击效果,战斗后作为唯一奖励的金钱就要用来去购买装备和道具,于是变成了“为啥战斗啊?为了挣钱。挣钱为啥啊?为了买装备和道具?为啥要买装备和道具啊?为了战斗。”——靠。
虽然都是玩纸,但别指望《马折》的战斗能玩出这种花样
最后,是《马折》的战斗没能和“折纸”主题建立起足够的玩法联系,玩家虽然接触到了马里奥包括踩踏和道具变身等一系列标志性攻击方式,但为折纸准备的魔法阵基本就是一个比扭动转盘还要单调的攻击套路。《马折》这套具有JRPG缓慢攻防节奏,但又不具备JRPG角色养成深度的战斗系统,不费吹灰之力就消磨掉了玩家投入游戏的一部分热情。好在当你完成一段故事,再回过头去对前一个故事区域进行探索时,可以直接在地图上一击解决敌人,加上BOSS战的复杂程度也基本能够匹配上本作的解谜难度,玩起来还是有一定紧张感和思考空间的。
BOSS战的设计倒算是有些亮点,当然这也是建立在少而精的基础上
结语:好玩不火,还需进步
《马折》与《对马岛之魂》同一天发售,其中主打写实风格,画面充满华丽仪式感但玩法相对缺乏灵性的后者,在我国的舆论语境下,话题度明显碾压前者。《马折》这种“好玩不火”的尴尬情况,一定程度上也是文章开头提到的那些《马里奥》衍生作品难以为继的原因之一,那就是如果没有爆款标签和技术力加持,那么游戏中的“小确幸”即便如《马折》般俯仰皆是,也还是难以吸引到玩家和流量的瞩目。因此,本作除了比较适合那些单纯就想“图一乐”的玩家以外,《纸片马里奥》系列要想继续保留在业界的一席之地,还需要拿出比《马折》更大的进化力度,像本作中调侃《银河战士》和《大金刚》那样,引入更多《马里奥》以外的任天堂内容资源,或许是个可以考虑的方向。