《忍者蛙》这部作品曾经登陆FC平台,也被称为高难度横版动作游戏,让很多手残党心悸不已。最近,这部作品重出江湖了,精致2D画面《忍者蛙》新版卷土重来,风格依旧无厘头、虽然画质提升,但是难度依旧。《忍者蛙》在不同的关卡提供了截然不同的游戏玩法——有些难关能让你在攻克后充满成就感,而有些依靠严苛的判定来制造难度的关卡却只能让你越来越恼火。
《忍者蛙》评测 蛙蛙的冒险
从一开始,忍者蛙三兄弟就以一个相当无厘头的缘由展开了这次冒险——带着墨镜的拉什一心想要击败恶名狼藉的黑暗公主,只不过并不是为了惩奸除恶,而是想要比黑暗公主更出名。三兄弟会在冒险途中将自己的个性展现的淋漓尽致:自认为是领袖的赛斯总是会为团队制定一些相当不靠谱的计划;长相最凶悍的宾波却是一个相当“温柔”的和平使者。他们荒诞的冒险与这种美式卡通风格相当契合,夸张而搞笑的台词总是能让人感到无比欢乐。
游戏用美式卡通风格讲述了一个无厘头的故事
然而冒险的过程可并非如此轻松愉悦。游戏会在不同的关卡提供截然不同的玩法,有些玩法较为轻度、只在少数几个关卡出现,例如三兄弟骑着单车躲避障碍。而有些玩法则明显是游戏的“主菜”,例如贯穿始终的横版战斗关卡。这些关卡都有一个共同特点,那就是一如既往的硬核。
我们不会一上来就被“刁难”,而是会感受到关卡难度随着流程的推进逐渐攀升。往往到了关卡的后半段,开发者们的“恶意”才会原形毕露。就最常见横版战斗关卡而言,越来越密集的敌人会让场面愈发混乱,伤害极高的远程敌人更是会分布在地图的各个方向,总会让我们陷入“顾头不顾腚”的窘境。还有一些能够放电的敌人,配合满是污水的地图打出一套电击“combo”,更是相当棘手。
游戏的战斗并不简单
不过,当我们渐渐适应了这些混乱的战斗后,也就能够逐渐掌握应对敌人的技巧。首先是三兄弟各有千秋的战斗方式——赛斯的攻击节奏迅猛而连贯,他可以将敌人挑到空中打出一套精彩的连击;宾波的攻速明显要慢很多,但每一招一式都势大力沉;拉什的攻击方式则更为均衡,这也使他能够直面各种各样的战况。除此之外,他们还可以用自己灵活而又充满弹性的舌头将敌人拉到身边,又或是吐出泡泡糖将敌人粘在原地,以便打出更好的连击。熟悉了招式组合之后,我开始愈发深入的体会到了战斗的乐趣,看着自己的战斗评级逐渐从C升至S,也相当有成就感。
三兄弟的战斗方式各不相同
硬核的横版战斗关卡让我颇为享受,但换作其他玩法的关卡却并没能带来一致的感受。例如有一关是三兄弟驾着雪橇高速前行,躲避沿途的障碍,并通过形态变化让雪橇能够在冰面、熔岩等表面前进。从创意角度来看这一关卡并没有太多问题,但极其严苛的按键判定以及无法通过预输入来衔接动作,极大的增加了此关难度。举个例子,你需要通过按住按键让雪橇变换形态以停留在特殊表面上,可就算你在接触地面的前0.1秒松开了按键,雪橇也会直接跌落下去;此外我们不能通过预输入来实现连贯的跳跃,这导致我在频繁跳跃的时候会因为按键过早跳不起来,从而引发失误。
出色的关卡设计,但严苛的判定却令人折磨
这些不算太人性化的设定让这一跑酷关卡的难度直线上升,尽管我最后还是使出了吃奶的劲儿通了这关,可比起挑战成功带来的成就感,更多感受到的是一种解脱,而我也没有任何去重复挑战这一关卡的欲望。
这二者就是《忍者蛙》大多数关卡的缩影,除此之外还有像《小蜜蜂》一样的空战关卡、节奏偏于缓慢的横版推箱解谜等等。看的出来每一关都经过了精心设计,并拥有一定的深度,但不一定每一关都能对上你的胃口——有时你会玩的相当开心,而有时则会感到十分折磨。
不同关卡有着不同的玩法
虽然多数关卡的挑战难度都比较高,我们也不必太过担忧。游戏提供了三个可选难度,我所体验的正是介于中间的“成年蛙”难度。如果你觉得玩起来过于吃力,还可以开启无敌累积,这样在死亡次数累积到一定程度后,我们就能够在接下来的一段时间内开启并保持无敌。对于不想耗费太多力气去攻略的玩家而言,是个很好的折中方案。
穿插于关卡间的小游戏,往往能让刚经历了硬核挑战的我们从紧绷的神经中放松下来。这些小游戏更像是一颗颗彩蛋——没有什么难度,只是为了换取玩家的开心一笑。例如三兄弟打工赚钱的过程、在战胜强敌之后的“舞蹈”、和黑暗公主争论不休于是决定猜拳等等。这些小游戏很好的填补了关卡与故事之间过渡,而不是让我们呆坐在那里盯着过场动画。
穿插于关卡间的小游戏很有趣
值得一提的是,《忍者蛙》目前只支持本地三人联机,并不支持线上合作。因此想要和朋友线上同乐的玩家,仍需继续观望。
结语:
诞生于本世代《忍者蛙》拥有了更加精致的2D画面、更加多样的关卡挑战、以及更有深度的战斗,你很少能够看到一款主题鲜明的游戏能够包含如此之多的玩法。但另一方面,抛开游戏的故事,《忍者蛙》又像是一款游戏合集,其中既有对我胃口的、也有让我难以下咽的,好在让我享受的关卡占了多数。