《原神》已经上线一段时间了,这款游戏目前玩法之类的,相信不少人已经了解,关羽这款游戏,大家也有了全面的看法。游戏最初的卖点是,大世界探索,原神作为一款手游,游戏中的地图大、自由,而且精致。另外玩法中,结合了观察、解谜、角色养成多种玩法,给人感觉还是挺新鲜的。
原神的世界确实美丽
而且大又丰富
不管是无缝攀爬,还是观察为主多元素组合为辅的解谜,都是目前国内手游所不具备的差异点。尽管爬山对于那些习惯了一键轻功,三键飞天的武侠玩家来说,多少有些土味,但大世界自由无拘束的冒险感无疑跳出了产玩法一条龙的条条框框。
不再是千篇一律的“机遇”、动态事件这种程序化日常化的东西。《原神》划定世界范围后,直接把选择权和主动权交给了玩家。地图几乎所见即所得,路边时刻都可能有谜题,各种互动的背后都有宝箱奖励,这层面的自由感自然给了手游玩家相当大的新鲜感。
玩家还能做出一堆神头鬼脸的料理
所以说,对于手游玩家,或者轻度玩家而言,《原神》的大世界确实是全新的玩法,翻过每一山一壑都有惊喜在等待,甚至有着让人着迷的魅力。
这种大世界的探索玩法,在国内游戏里还是比较新鲜的
但反过来看,若是拿这些与PC、主机游戏来对比,《原神》这套冒险探索系统的空洞性就表露无遗。一方面,探索的方式与初期较低的体力条,极大的限制了玩家探索的速度,用时间和肝来限制玩家的探索欲。很多时间我光是赶路就需要花费大量的时间,在忍受跑几步就要喘气的体力条下,想要攀登高山,几乎让人提不起动力。
另一方面,不管是谜题还是探索,都做的非常浅,特别是元素互动解谜的来回就几种,一旦熟悉很快就会腻味。这点我最深有体会。二测我把蒙德地区的可探索点与风之瞳几乎找全后,到了岩之国的璃月港地区,发现新地图的谜题设计与探索节奏仍然与蒙德一个模板,顿时就没有继续进行的动力了。
笔者二测在探索
最后,也是最根源的一点,所有的探索与解密直接与宝箱挂钩,但宝箱的奖励从始至终都少得让人提不起劲。虽说由于整个游戏中的宝箱数量极其丰富,总体而言奖励其实相当可观,但毕竟不是所有人都能找到大部分奖励,这也导致探索的回报率极大的限制了玩家的欲望。跑天南海北开个垃圾宝箱不如买管体力多刷几次素材副本。
手游玩家会接受的养成线
大世界其实是《原神》吸引手游玩家的外在表象,围绕角色、武器设计的养成系统才是对应手游玩家长久游戏习惯的内核。
有个刻晴,游戏体验完全不一样
首先一点,角色方面。除了主线、支线剧情赠送的队友外,其他角色全靠抽卡获取。当然,这种手游常规套路并不奇怪,毕竟《原神》定位就是多端共通的手游。而抽出来的角色在技能、招式、应用方面各有优劣,甚至是人权角色,这也都在预料之中。至于反复抽到同一角色增强角色命之座这种氪金变强的设计,也见怪不怪。
但获得角色仅仅是这套系统的第一环,每个角色皆有着独立的人物等级需要玩家进行一一培养。同时角色战斗所需的技能、天赋等养成元素同样各自独立,同样需要玩家投入极大的时间与精力去每日副本里刷刷刷素材来养成。
其次,角色装备的额武器和圣遗物,同样需要分别养成、升阶。这两者皆按紫兰绿白四档区分品质等级,并且强化均需要用到强化素材或者喂同类装备。而素材或是同类武器的来源光是开宝箱的话,并不多。最快最效率的养成方式还是日常素材本刷刷刷。
角色也好、装备也好,《原神》加入如此长线的养成逻辑,意味着游戏的玩法核心与传统的单机截然不同,仍然是手游那一套。如果你恰好和我一样,长时间体验过米哈游另一款动作手游《崩坏学院3》,那么你会发现《原神》中的养成逻辑,以及配套的副本设施,基本就是《崩3》那一套的简化版。
好看是好看,但矛盾也是矛盾
这既是《原神》真实的内核,却也是另一层矛盾所在。手游玩家因为习惯了这套养成逻辑,所以并不会产生不适感,甚至在大世界探索的新鲜感下,情绪上会更加投入。而主机、PC玩家本身对于这套网游化的长线养成是有一定排斥的,再加上肝的同时还可能要为角色养成花点钱,那这更容易产生厌恶感。
目标人群与实际定位的矛盾
严格来说《原神》并不是一款简单的游戏,前面所说的这两点只是组成游戏的两个部分。但也正是这两个最为明显也最具有矛盾的部分,凸显了《原神》的问题所在。
那就是,它不管是整体设计还是目标人群,都是以手游玩家为前提,最终呈现的也确实是一款素质极佳的开放世界手游。然而从宣发的最开始,《原神》就注定不是一款目标单一的游戏。它跨三个平台的做法直接让其面向两种消费习惯与游戏审美截然不同的玩家,这两方本身在习惯与观念上就存在着多重矛盾,而游戏偏向或者说主要面向手游玩家的本质,自然进一步加深了双方的理念冲突。
不管怎样,游戏目前基本已经将大部分玩法与内在系统展示给了所有人。正如笔者在二测中针对“海灯节”活动评价的那样,《原神》既然核心是手游,那么未来也只会继续将过去《崩坏》系列运营的经验继续投入到其中,后续的内容更新几乎可以预料。所以是否喜欢是否坚持,最终只是看个人体验与审美是否对胃口。