《使命召唤 黑色行动冷战》(下文简称BOCW),下个月即将发售,目前呢,游戏在不少平台进行测试。去年《COD 现代战争》(下文简称CODMW)收获较高口碑后,玩家对BOCW也充满期待。这里为大家带来BOCWBeta版点评,重启的《黑色行动》也继续请回经典角色投胎再来,风格上充满了黑暗美学风格,但是缺点也不少,比如说画质缺乏惊喜,枪匠模式令人失望。
《使命召唤 黑色行动冷战》Beta版评测:差强人意
30秒带你看《使命召唤 黑色行动冷战》
优点:
+T组标志性的华丽暗黑美学
+对比CODMW,精简的动作系统和地图设计更适合激烈交火
缺点:
-枪匠模式还没有达到iw提供的订制深度
-因为没有更新引擎导致画质缺乏惊喜
-已经预购的霰弹枪爱好者有点想退款
五彩斑斓的黑色行动——美学风格
CODMW作为使用了iw次世代引擎的作品,画面素质比起此前的《黑色行动4》《COD二战》等作品有明显提升(高配PC上配合RTX服用更是效果显著)。
与之相比,BOCW并没有这方面值得吹嘘的核心技术力,T组十多年来都是沿用和改良iw引擎,导致同样是千万销量的王牌开发组,iw无论公司地位还是江湖声望,始终要凌驾于T组之上。
从工作室名单看,此次BOCW可谓全民皆兵,动视内部能搭把手的除了iw以外大都参与进来了
但T组向来有一套美学语言补正其技术上的先天不足。初代《黑色行动》推出前,《现代战争2》早已经把iw、《现代战争》、连同动视的股价推上一时巅峰,又因为二战题材处于冷却期,原iw成员与动视之间签订的合同规定《黑色行动》不得已只能采用冷战背景,使得军迷当中最具有人气的二战枪械与现代化科技装备不复存在。
结果夹缝里开花,《黑色行动》凭借单人故事模式实现了对真实年代的艺术虚构,顺势花开成海整个三部曲故事令人回味无穷,最终海纳百川系统树立起了T组自己的美学风格——华丽重金属。
尽管Beta测试只开放了部分多人对战模式,但依然具有那种一眼就能让人识别出来的“黑色美学”,本作整体色调较为欢快,与“冷战”题材的严肃影视作品(比如之前造成话题的《切尔诺贝利》)或者iw钢铁直男型王道画风形成一定反差。
比如,同样是资本主义灯红酒绿的霓虹夜景,用BOCW的迈阿密去对比CODMW的伦敦皮卡迪里,前者有明显卡通滤镜的渲染痕迹,配上近年来潮流圈“south beach”风格(即南海岸,代表作有《GTA罪恶都市》,《迈阿密热线》,以及NBA热火队的城市版球衣),彰显“美国国民FPS”的审美趣味。
择其善者而从之,择其不善者改之——枪匠系统与连杀奖励
除了画面引擎之外,CODMW在枪械和战斗系统上一共做出了四项改良和创新,分别是实现枪械高度定制化的“枪匠”系统,感觉没什么用的战术冲刺,地图中围绕撞门与关门的互动,以及增加枪口稳定度的架枪射击——BOCW只保留了其中“枪匠”一项,可谓去粗存精,背负着“iw跟屁虫”(iw员工说法)的称号卧薪尝胆,砥砺前行。
BOCW明确给出了每一种配件的详细参数
所谓“枪匠”系统,就是基于现实中同一款制式武器的不同型号变种和本地改装,让玩家可以对枪口、枪管、枪身、枪托、光学瞄具、弹夹、护木以及使用时特长等等方面进行多维度订制,既在游戏内实现了武器升级的自由度与平衡性调整,也让军迷们吃上了可口的“自助餐”。
通过CODMW为时一年的深度推广(免费的战区模式自然功不可没),该系统逐渐深入人心。BOCW沿用了这套系统架构,随着武器等级提升,更多订制配件得到解锁,相比于iw语焉不详,甚至词条描述都能出错的配件信息,BOCW给出的基础数据详实全面,为玩家清楚说明安装该配件带来的增益或者负面效果。
虽然也有玩家吐槽某些冷战背景下明显超纲的科技配件,但《黑色行动》本就史实与演绎五五开,又是无关剧情的多人对战模式,倒也不必“在游戏里寻找这量子物理的真实”。
真正需要较真的问题则在于BOCW目前的大部分枪械配件在数量和订制化程度上也所有不足。比如长枪改短枪,喷子改狙击这种CODMW实战里面会出现的配置,在BOCW中缺乏足够体现,玩家更多还是将一把武器按照原本属性进行优点强化,而非根据自己需要作出一些看似不合理但颇具娱乐性的“自定义”,这可能会限制一些武器的上限发挥。
加之霰弹枪从主武器类别降格为辅助武器后(真怀念初代《黑色行动》猛男必选双持霰弹枪的纯真年代),假如正式版维持目前Beta版的武器种类,第零赛季的小地图多人模式恐怕会出现MP5大战MP5的局面。
因为年代科技树所限,光学瞄具的种类远少于前作里的现代战争
BOCW还有一个比较大的变动点就是系列标志性的“连杀奖励”不再单纯依赖“连杀”本身了。虽然以前也有根据角色build设计,不靠抢人头也能累计出连杀奖励的方法,但BOCW是从根本上改变发动机制,设置了连杀奖励的“分数累计”和“冷却时间”两条传送带,类似配好技能然后蹲墙角靠阴人滚连杀的弟弟战术几乎宣告破产。
改良后的连杀奖励机制明显给广大休闲玩家提供了“俺也能爆种一次”机会,而那些有能力一人carry全场的大佬,无疑失去了一个原本方便大杀特杀的buff,个人感觉配合BOCW鼓励交火的地图设计,这项改动对实际游玩体验的影响是正向的。
以往某些作品里靠空投摸奖才能召唤的武直,这次也能凭实力下单了
能否还阳,在此一举——地图设计
本文之所以对很多玩家比较关心的“枪感”问题只字不提,在于这是整个COD系列的底限,无论系列某一代被骂成什么样,“枪感”一事都是艳阳天。
反而被认为枪感出类拔萃的CODMW,却因为地图设计太过“阴间”被玩家从开服喷到如今的第六赛季,而BOCW沿袭《黑色行动》祖传枪感的同时,看上去也把地图设计重新带回了阳间。
B测的重放没有“最后一击”,只有“全场最佳镜头”
CODMW的地图之所以“阴间”,原因是多方面的。不算亚服自带的“职业难度”(相比欧美服,东亚玩家普遍更加核心向,有更强得失胜负心,此基础上主机端要承受半岛的网速吊打,岛国的军事化黑车队,PC端则是锁子哥和高科技汇成汪洋大海,休闲是不可能休闲的,修仙成阿修罗倒是可以考虑),地图设计方面原罪表现为玩家在大多数情况下都处于会被人从N多方向瞄准击杀的局面,面对面拼抢死,大多数人可以接受,被远处的狙击手点名也很正常,但没完没了死得不明不白,确实就很影响心情了。
于是就倒逼出组队出征和“找个墙角蹲到地老天荒”两种对应操作,而这两种方式对休闲玩家——也就是COD销量的基本盘——伤害最大。
BOCW一定程度上是一次拨乱反正,先是直接取消了架枪和撞门这两个明显更适合蹲逼的系统;然后无论6v6小地图,还是12v12大地图,均把地形高低差控制在两层以内,CODMW里面“你在二楼瞄着一楼对手,对手在三楼分别四个拐角处瞄着你”的情况有所好转。
像是安哥拉沙漠这张地图,基本就是围绕场地中央的飞机残骸展开平原上的拼枪,相信失利一方也会输得更加心服口服。
最后就是TTK(time to kill,即击杀对手所需的时间)变长,角色机动力变强,一发带走的情况变少,让玩家会更倾向于采用炮轰,就连开发组也表示目前抬枪快、单发威力大的狙击枪到了正式版会做适当调整。
目前地图的主要问题还是总数太少,一想到核弹小镇出场后必然产生的战斗人员聚集,留给T组布置场地的时间已经不多了。
本作进场动画做得很帅,显然是给今后卖人物皮肤铺路
结语:让我们正式版再见
纵横江湖十多载,COD系列早已经形成了强大的品牌号召力和来自用户的消费惯性,BOCW上承“重新发明COD”的现代战争,下启即将发售的次世代主机,T组自己还要靠本作结束《黑色行动4》所产生的一系列负面印象。
正式版发售后,战役模式剧情的争议(从多人地图坐标来看,有争议板上钉钉,悬念在于“黑”老大哥到什么程度),僵尸模式挖下的新坑,与当前战区模式的对接,以及T组如何完成从季票到通行证的运营转变,都留足了悬念,而熟悉《黑色行动》的玩家都知道,这个系列在处理悬念的手段上,从来不缺乏惊喜,和惊吓。