宫本茂是游戏业界内的著名人士,他指导了不少作品、比如说《皮克敏》系列,当年《皮克敏》其实一直以来都有一个困境,就是叫好不叫座。虽然好玩,但是总是火不起来。那么,《皮克敏3豪华版》如何呢?这是一款箱庭探索游戏,游戏没有特别华丽的东西,确是小众的惊喜之作。
《皮克敏3豪华版》评测8分:小众的惊喜之作
30秒带你看《皮克敏3豪华版》
优点:
+通过“减法”公式提供手柄玩RTS的成功思路
+箱庭探索给人带来仿佛罗大佑《童年》的味道
+轻松的游戏表现形式之下,对于消费社会的一点批判与反思
+主机和掌机双模式下几乎相同的性能适配
缺点:
-除了照搬WiiU版全部内容外没有额外新要素
-作品体量没有达到与好玩程度相匹配的程度
手柄玩RTS,绝不是"适应就够了"——全即时的半指令操作
《命令与征服》《光环战争》和《皮克敏3DX》,是我在家用主机上用手柄玩过时间最长的三款RTS游戏。其中土星版《命令与征服》的操作适配方式非常原始,就是将PC键鼠按照键位对应做强行转换。我知道很多玩家无法忍受“用手柄玩FPS”,但其实只要经过练习,辅以被我国部分PC玩家吹上天的“手柄官方自瞄挂”,的确能够做到“随随便便杀到KD3.0”。
老炮儿如我,当年也没见过这款游戏的正版实物
等到把手柄操作放在首要考虑的《光环战争》中,手柄本身的进化和一系列有针对性的快捷键设置,才让我感受到了来自微软第一方的温暖,只不过碍于手柄玩RTS的天然缺陷,到了游戏中战斗强度高,且需要多线操作的后期关卡时,还是会经常性出现“打输了不服气,都是操作太憋屈”的情况。
《光环战争》对于“一键圈兵”有着不错的操作适配,但本质上还是基于传统RTS键鼠思路的转化
从类型上看,《皮克敏3DX》无疑拥有RTS游戏的大多数特征,包括完全即时的指令下达,需要玩家兼顾后方建造,资源管理,区域探索,遇敌战斗的多线操作。区别之处在于,其他RTS会允许玩家在全时段接管全盘,细化到去具体操作本方每一个单位的行动(这就是“dead game”的世界啊,孩子很喜欢,下次绝对不会再来了),由此产生了诸如“tower rush”的经典打法。
而《皮克敏3DX》则是把玩家负责操作的主人公仅仅作为一种专门负责发布命令的“信号塔”,通过该“信号塔”向皮克敏这种生物下达指令,你可以吹哨命令们它集结后列队行进,把它们像投掷石块一样扔出去。之后它们会凭借自身作为“工具人”AI的自觉性,根据目标准确采取攻击,搬运和架桥修路等行动。相比传统RTS宏观视野下的微观操作,《皮克敏》更像是一种微观世界中的宏观“指挥”。
这就解决了手柄玩RTS的一大痛点,即难以频繁切换所控制的单位。《皮克敏3DX》的主角是阿尔福加上另外两位同伴,只有当此三人至少有一人带队的情况下,玩家才能对皮克敏下达指令,并且在下达指令后也无需再进行更多细节上的具体操作,你不用设身处地去体会“蚂蚁搬家”时每一只蚂蚁快乐与否,你只要在放一块甜食让蚂蚁们来搬就行了。
玩家既可以将队伍混编共同行动,也能分别组队多线指挥
小箱庭,大文章——基于皮克敏功能性的关卡设计
《皮克敏3DX》始于主人公一行人因为飞行器故障迫降到一个“应该”是地球的星球上,这里巨大的植物和昆虫让主角们看起来就像是《哆啦A梦》里使用了缩小灯的野比一行人,正置身于电影《蚁人》的特效镜头下,需要借助皮克敏实现人多力量大的效果,才能在一个个场景中顺利完成收集与探索的工作。
每关开始时,玩家会得到一个明确的目的指示,在故事模式中,该指示通常要求玩家操作角色带领一众皮克敏到达某个地点(并在接受战斗考验后营救同伴),而这个到达过程就是玩家对关卡的理解直至解决的过程。
路途中各种基于地形构成的主要障碍与玩家队伍里的皮克敏种类形成了丰富的对应关系,包括用皮克敏去攻击外观类似昆虫的巨大生物;只有主角和蓝色耐水皮克敏才能安全通过的河流;岩石皮克敏通过撞击可以予以破坏的玻璃;黄色皮克敏带电可以拆除的电门和通电后点亮的光源;耐热的红色皮克敏;以及具备飞行能力的粉色皮克敏。
没记错的话,图中皮克敏们搬运的这款手机,外形上模仿了当年《黑客帝国》里面尼奥所使用的爱立信同款
看似基础的设计,经过关卡里的巧妙组合,以及对玩家游戏内每天行动进行的强制时间限制(日落后必须离开场地,超时则角色自动回到基地,而皮克敏按全数阵亡算),成为了玩家需要找方法,分步骤去解决的一个个谜题。
比如当你遇到需要二十个黄色皮克敏手拉手才能联通的电路时,却发现当前队伍里只有十个黄色皮克敏,要么你一开始在基地留下了一个角色负责后勤支援,要么就只能暂时打道回府补充兵力。而此时如果时间已经所剩不多,这一天的探索工作恐怕也就到此为止了,虽然你的拖延症从不在玩游戏这件事情上发作,但为了不让皮克敏成为巨大生物的宵夜,留到明天再解决才是最佳选择。
作为良导体使用的黄色皮克敏
为了让玩家每天的探索有所收获,《皮克敏3DX》在路径设计上颇下了一番功夫,甚至按照现在的眼光来衡量,还颇有一些《黑暗之魂》系列的韵味。刚到每个场景时,玩家经常会降落到一个半开放的空地上,然后探索过程中经由在高低差位置触发机关,修补断路等手段,搭建起不同地点之间往来的快捷路径。
虽然本作没有其他RTS普遍存在的房屋建筑物搭建,但这种融入过关流程的施工步骤,让玩家探索场景的同时,把最初还仿佛笼罩在“战争迷雾”里的复杂关卡,变得四通八达像自家花园般行动自如,从而收获与场景进行互动的正面奖励。
总是不忘给同伴减少一些配给,以保证食物储备充足的布莉特妮
新作的惊喜与旧作的遗憾——依然是值得推荐的NS佳作
在《皮克敏3DX》之前,我对于这群小小工具人的全部一手游玩经验,都来自于《任天堂全明星大乱斗》系列,四舍五入约等于压根没玩过。
《皮克敏3DX》作为元年作品的全DLC版本,让我这个新玩家在学习游戏系统玩法,领略箱庭世界精华,并在内心深处默默克服与生俱来的“昆虫恐惧症”(一种无法解释的生理不适感,差不多是眯着眼睛打过了本作的第一个BOSS,假如让我在《地球防卫军》和郭敬明的电影里做出选择,我甚至有可能会抛弃自诩为读书人的尊严而选择后者)之后,内心深处又一次被任天堂的游戏设计功力所震撼。
当年国外玩家还曾就皮克敏“用尽废退”的打工人属性批评过该作的世界观设定
伴随震撼的,则是游戏主线部分8个小时的“短暂”通关时间。作为新玩家,又是用手柄操作RTS这种需要一定磨合适应的游戏类型,一方面说明游戏运行顺滑,任务指引出色,全程没有为难玩家的地方,但另一方面,我在游戏里总共也只去到了四个大规模场景关,外加上一个为最终BOSS专门设计的场地,当我刚刚感觉熟悉游戏玩法并渐入佳境之后,迎接我的却是通关后的staff列表。
永不过时的沙虫like
以箱庭场景规模和本作的有趣程度带给人的更多期待感而言,关卡数量实在有点少(你能想象《马力欧》系列的某款正统新作只有四个“world”吗?),虽然我能明显感觉到场景美术有意融入了四季变化的主题来丰富观赏度,但所有场景几乎就是围绕“小花园”一种生态做出的变体设计,完成主线任务后在场景中反复探索的收获,也只剩下寻找各种水果和人类丢弃物,并在其中的描述里感受制作组模仿环保主义者口吻的幽默感。
而支线故事里面的欧力马部分,取消了基于大型场景的收集和解谜,把玩法集中于短时间完成固定任务的挑战赛,对玩家操作提出了更多要求。双人对战的“宾果”模式则明显是当年WiiU“第二屏”概念下的产物,在NS上多少有些不伦不类,具体到该模式需要两名熟悉游戏系统的玩家在线下分屏游玩,感觉我国购买本作的玩家们实际启动该模式的次数恐怕会非常有限。
地球很维险地,我还是哪来的回哪去吧!
结语:小众的惊喜之作
没有惊艳的画面表现,没有高知名度的人气角色,没有可供深度讨论的文化背景,也没有在WiIU版基础上做出明显优化,本作有的只是把看似简单的创意,家用机上略显生僻的游戏类型,又一次用精彩的关卡设计落实在了箱庭世界当中。
遗憾的是,目前本作在我国市场上的表现,依然被好玩不火的历史“魔咒”所困扰(海外倒是销量不错,恭喜恭喜),如果你是一个没有接触过《皮克敏》系列,又喜欢尝试新鲜感的玩家,或许可以考虑等再过一段时间价格探底后,买来一试究竟,相信你到时候一定会把“惊喜”两个字打在公屏上。