戴森球可能很多人不知道是什么,不过提起戴森吹风机,大家都知道。当然,戴森球跟戴森这个牌子一点关系也没有,戴森球实际上是一个科幻相关的知识。“戴森球”是一种理论,是一个利用恒星做动力源的天然的核聚变反应堆。
是弗里曼·戴森在1960年就提出的一种理论,其实就是直径2亿km不等、用来包裹恒星开采恒星能源的人造天体。这是一个利用恒星做动力源的天然的核聚变反应堆。
《戴森球计划》是以黑马之姿跃入大众视野的,Steam平台上线四天,就卖出了20万份,并收获压倒性好评。如果说《流浪地球》翻开了中国科幻电影史的新一页,那么《戴森球计划》是否标志着国产科幻题材游戏新的里程碑?从目前的试玩版的成色和海外爆棚的热度来看,可能性很大。
本次评测基于 Steam EA版
平易近人的魔法球
戴森球是一种设想中的巨型人造结构,若能在现实中找到它,便是找到了外星超级文明。不得不说利用戴森球概念是一个好点子,甚至有点科普的味道在里面。既然无人见过真实的戴森球,那么在游戏中加以复现就是最好的途径。
在体验游戏之前,我一直心存疑虑:像我这样的认知水准,连戴森球的概念都是临时抱佛脚习得,会不会在游戏一开始就被难懂的术语和复杂的流程直接劝退?
事实证明,游戏在可理解方面做得足够亲民,理解和上手并无门槛。
游戏开始的宇宙星球数量,资源多寡等都是可以进行自定义的
游戏开始后,首先是对故事背景的介绍,其实倒也简单,就是一家科技公司向宇宙发射机甲,这个铁皮工具人肩负着探索宇宙并建立戴森球的任务,需要在众多行星之间建立生产线,利用星球上的资源并使一切都自动化。这可能是国产游戏第一次挑战冷门的自动化题材。
据懂行的朋友告诉我,游戏中出现的技术细节相当专业
飞船上的语音播报声线非常耳熟,经确认,正是《流浪地球》中人工智能moss的配音,再加上表现尚可的画面效果,对游戏品质的信心一下子就上来了。
非常令人惊讶的是,这居然只是重庆一个五人小团队花费一年左右时间炮制出来的成品
飞船降落到一颗很小的卫星上,玩家开始施展身手。游戏设计有新手向导和一可随时调出的百科全书式的指引手册,作为新手上路的辅助。
对于没有接触过工厂流水线的玩家而言
新手引导还是太简单了些,不过可以通过翻阅指引手册解决大多数问题
从回收飞船白手起家到第一次开采资源、开动第一座采矿设备以及锻造设备、连通第一条传送带,再到合成高阶产物、飞向宇宙、以宇宙为背景建立更大的寰宇运输网络……这有点类似妈妈织毛衣,刚开始的开荒阶段反倒是最难的,等到掌握了游戏的套路,采集、建造、研发、运输形成了良性闭环,这游戏就变得很上头了——一件毛衣的完成看似复杂,拆解开来无非是一针又一针的循环往复,直至量变引起质变的那一刻,成就感油然而生。
开局一个人 原料全靠捡
虽然游戏名有一种硬核科幻味,但实际上游戏的目标十分简单明晰,学习过程也没有想象中困难,但是为了完成这星辰大海的愿景,需要投入非常大量的时间去肝,而这种特别杀时间的特质恰恰是玩家热爱此类游戏的重要原因之一。
铺设流水线一时爽,一直铺设一直爽。当玩家看着自己用心血和时间换来的自动化流水线有条不紊地运作,资源无需自己的干预便能大批量运输、冶炼、制造,最后坐享其成,心里不禁会感叹传送带万岁科技万岁;而将流水线上各要素码得整整齐齐,从视觉上带来一种有序严谨的美感,强迫症患者从中能得到极大满足。
工厂立体化,可没想象的那么简单
必须承认,《戴森球计划》能在EA版本就带来如此高的完成度,却不带太多生涩味道,是站在巨人肩膀上的结果。
很多人看到它就会联想起《异星工厂》,但它最大的不同莫过于将画面3D化,风格在卡通与写实之间取了一个折衷,这样的做法取得了审美的最大公约数,也让游戏的沉浸感更为强烈,而运输网路的铺设也因为空间的立体化而产生更多差异。
事实上,将自动化工厂设立在星球表面,在游戏的实际开发过程中很容易遇到技术难题,因为戴森球的复杂性,对整一颗星球进行渲染是非常耗费电脑资源的,这会造成一个问题,那就是越玩到后面,建设的东西越多,电脑就越卡。
然而在现实试玩过程中,游戏对系统资源的低占用令人满意,也并没有越玩越卡的状况发生,这就得益于团队想出的分块渲染方式。此外,像传送带在3D画面下要怎样设计,才能既有更好的视觉表现,操控摆放起来又不会别扭,背后也都大有学问,这些都属于《戴森球计划》异于前辈的首创。
宇宙超级大工程
游戏中有一个庞大的科技树等待一一解锁,简单的运输链条也会随着科技的发展变得渐趋复杂,要考虑的东西涉及方方面面,例如电力负荷、生产效能、传送速度等,但更复杂精密的结构意味着实现更高的效率、反过来让运输变得简单,这是属于科学技术的辩证法。
不同于RPG游戏要考虑选择多分支、形成流派
这里的科技树每一步都需要踏踏实实依次点亮
机体信息也是需要时不时关注的重点对象,这决定你的高达是否能顺畅干活
既然游戏名叫戴森球,那么游戏的终极目标必然是建造戴森球,并依靠建造戴森球获取宇宙能源,帮助自己进一步探索宇宙。
于是,随着科技的解锁,游戏允许玩家飞向太空,在其他星球上开疆拓土。到了后期,需要多个星球的资源整合在一起才能继续发展科技,星际间的物流系统也逐渐搭建起来,能实现自动搬运,这才是真正的狂拽酷炫某炸天。
不同星球各有各的大小、地貌、扩展生态,不至乏味
由于星球间的距离以光年为计算,因此空间跃迁是必不可少的能力
虽然游戏非常肝,从第一个星球上天就要大概二十个小时,要开始修戴森球,预计没有100多个小时的前期铺垫根本下不来。但是整个过程并不枯燥,反而有源源不断的动力驱使着玩家向着高精尖不断进发,这种植根于人类头脑中的不断挑战进步的快感,也许就是人类科技文明不断发展的原动力。
小结:亲民的团队与美好的愿景
据悉,团队并不急着将EA版“转正”,而是打算花一年的时间广泛收集玩家的反馈和想法,并在后续的更新中满足玩家的期望,直到游戏准备好正式发布。有可能增加的内容包括全新的行星类型、探索事件、星球怪物、自定义机械等等。团队虚怀若谷的亲和态度和《异星工厂》团队永不打折的冷艳感截然不同。
当然,像我这样比较偷懒的玩家,还是希望在后续能像《异星工厂》那样出个高级建筑一件替换低级建筑、一键升级、一键删除等懒汉功能。而对于一部分喜欢热闹的玩家而言,加入联机部分更能冲淡一个人在茫茫星际中的寂寥、增加游戏的粘性(不过最后说不定会被玩成宇宙间的军备竞赛……)。
目前看来,游戏的框架其实已经在EA版中奠定好了,而它能呈现出的精彩绝对不止于此,随着新元素的不断加入和扩充,《戴森球计划》有朝一日能摆脱掉“3D版异星工厂”的标签、走出自己的一片天空,并非需要太多时间才能实现的远大梦想。