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观察者网:被扣“精神鸦片”帽子20年,中国的游戏产业错过了什么?

2021-11-09 16:39:07 来源:观察者网 编辑:梦璃

据媒体报道,北京时间11月7日凌晨,来自中国LPL赛区的EDG战队在2021年《英雄联盟》全球总决赛中以3-2的成绩战胜韩国对手,夺得队史首个冠军。

而在国内外社交平台上,这场比赛亦引发巨大反响。微博上,“EDG夺冠”上了热搜第一,阅读量迅速蹿破30亿,央视新闻的祝贺微博转发也已超过30万;国外社交媒体上,包括韩国游戏玩家在内,很多人惊呼比赛“令人窒息”,官方解说则称赞EDG技战术水平高超。

观察者网:被扣“精神鸦片”帽子20年,中国的游戏产业错过了什么?

图为央视新闻庆贺EDG夺冠的微博,其点赞数量来到了460W

磨难重重

中国的游戏行业是一个多灾多难的行业,它从诞生之初就面临来自多方面的重重困难。

比如,盗版。

谈起盗版来,作为一个游戏废人那真是五味杂陈,一方面盗版是游戏玩家在与有大资本背景的游戏产业巨头博弈时的一张底牌,正是这张杀手锏,让游戏产业资本不敢对玩家予取予求,在贪婪之中有所收敛,双方形成了一种类似于核威慑的恐怖平衡,玩家被逼急了大可以去找“三大妈正版”,不吃游戏公司的嗟来之食。

而且盗版行业的猖獗客观上也让早期中国玩家在没有足够的经济支付能力和游戏销售渠道的情况下,就能接触到很多市面上最前沿的优秀游戏作品,起到了启蒙中国第一代游戏玩家的作用。

但另一方面,盗版行业对诞生不久尚在襁褓中的中国游戏产业形成了相当致命的打击。相关例子多如牛毛,不胜枚举。比如著名的国产ARPG游戏《刀剑封魔录》,这款把格斗游戏和动作类角色扮演游戏进行了深度整合,并在玩法和系统上做出诸多创新,品质高得不像是那个年代的中国游戏行业能够做得出的精品游戏,却因为盗版的猖獗而在商业上大败亏输,总共只卖出去了7万份。

一直要到进入互联网端游甚至免费端游时代,中国游戏行业才开始逐步摆脱盗版的阴影。

如果说盗版的打击,游戏行业还能依靠技术进步和商业模式的创新逐步解决的话,那么来自政策和社会层面的阻力,则是始终纠缠着中国游戏行业的枷锁。

2000年5月9日,《光明日报》发表了一篇名为《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》的文章,这篇文章把电子游戏直接推进污名化泥潭。文章里有这么一段渲染,如今看来让人嗤笑:

“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯、小偷,女孩子最后变成三陪小姐。”

当时受这篇文章影响,有关部门甚至于当年6月公布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,要求停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。这一史称游戏机禁令的《意见》对当时方兴未艾的中国游戏行业造成了毁灭性的打击。

不过,好在事情总有转机。

2014年1月6日,办公厅发布《国务院关于在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。

这份《决定》事实上解除了2000年6月发布的游戏机禁令,来自索尼、微软、任天堂等知名游戏公司的游戏软硬件随后也逐步进入中国市场,开始正式销售并创造就业和利税。一些互联网游戏平台也开始在中国游戏市场上获得普及推广,甚至让长期沉浸在盗版游戏和劣质端游环境下的中国游戏市场逐步培养出了付费习惯,并开始形成对优质游戏作品的消费行为,玩家群体的审美品位开始提升,变得更“挑剔”了,相关互联网社区也在逐步发展起来。

2021年7月28日,中华人民共和国商务部发布了“2021~2022年度国家文化出口重点企业公示名单”和“2021~2022年度国家文化出口重点项目公示名单” 两个名单,把包括《明日方舟》和《原神》在内的一批国产游戏作为国家文化出口重点项目。

一切看上去都在逐渐好起来。

万万没想到,在2021年8月3日,某报发表了《“精神鸦片”竟然长成数千亿产业》一文,还是20多年前的行文套路,还是20多年前的陈旧观点,恍惚间让人有穿越之感。

必须指出一点,“未成年人之所以不好好学习归根结底都是沉迷游戏害的”这种观点是极其有害的,这种有害,并不局限于损害了游戏产业的正常发展和消费者的切身利益,这种思维方式本身就极为有害。

把家庭教育的缺失、社会管理的失职、学校监督的缺位、人的客观精神需求和日益内卷的升学压力之间的矛盾、衡水式做题能力和正常人格的培养、教育资源分配不公和家庭抚养职能衰退之间的矛盾等一系列社会问题的责任全都推到了游戏这个单一因素身上,这论述简单粗暴且容易获得家长和部分社会人士的共鸣,但更像是一种混杂了无知和偏见的投机行为。

看似轻巧,实则讲究

电子游戏行业远不像很多人所想象的那么无足轻重,它看似轻巧,但实际上对一个国家的产业基础和经济社会发展水平要求极高,它所赖以产生的社会基础是极为广泛且深厚的。

你需要吃饱穿暖,不再为基本的生活需求发愁,然后产生娱乐的想法;你需要稳定的居住环境和持续的电力供应,这样才能让游戏设备保持运转;你需要接受过基本的教育,这样才能操作游戏设备;你需要有一个能够生产、采购和运输游戏设备,并为游戏设备开发或者采购游戏内容的社会环境,然后你才能在这一切的支撑下成为一个游戏玩家。

而仅仅是凑齐以上所有条件就把世界上的大多数国家排除在外了。而且这还只是门槛,要想形成成规模的游戏消费市场,进而养活整个游戏产业链,这需要的经济社会发展水平就更为高远了。

这也是为什么游戏产业出现并兴盛于发达工业化国家的根本原因。从这个角度上说,中国出现成规模的玩家群体和游戏产业,从侧面印证了中国在经济社会发展上所取得的成就,考虑到中国近代历史的起伏和人口多底子薄的基本国情,能取得如此成就孰为不易。

而且,游戏行业是一个典型的技术密集型产业。它的产业基础不是一般的重,世界上最先进的图形处理技术和人机交互技术往往首先被应用于游戏界,诸如包括图像处理器、虚拟现实技术、存储介质技术等一大批前沿极端技术也在相当程度上是在游戏市场的需求牵引下才被研发并投入使用的。

比如蓝光存储技术在与HD-DVD的存储介质产业标准大战中能够胜出并全面铺开应用,就与索尼PS3游戏机的推广有着莫大的关系;而最尖端的图形处理技术则几乎完全是为了满足游戏产业的需要应运而生,例如光线追踪、深度学习超级采样,这些技术出现的初衷就是为了让游戏画面获得更接近真实的表现效果;就连微软操作系统的人工智能语音助手科塔娜(Cortana)这个名称,都是来自微软著名的射击游戏《光环》系列中的人工智能女主角。

光线追踪技术不开启与开启的对比画面

为了满足娱乐需要,人类的创造能力是无穷的,在科研上取得的成就是巨大的。正是有了游戏产业的牵引作用,这些尖端技术成果才得以出现并进入人类科技成果中,并应用于其它领域。

此外,当代游戏早已脱离了依靠单纯感官刺激和随机性来形成正反馈以吸引消费者的阶段了。现代游戏事实上是把包括文学、音乐、美术、电影等多种艺术形式和多领域最尖端的技术整合在一起的复杂综合体,可以说是人类抽象思维能力精华的集大成者,乃至于有“第九艺术”之美名——玩游戏就和听相声、赏戏曲、看芭蕾、追影视一样,是一种生活方式和文化消费。

如果想知道现代游戏的艺术性能做到什么程度的朋友,可以去尝试一下一款叫《GRIS》的小游戏,它的优雅与审美直触人的灵魂,足以颠覆你对游戏的认知,足以涤荡心灵。

如果想知道现代游戏的学术性能做到什么程度的朋友,可以去尝试一下育碧的《刺客信条:起源》,这款以古埃及为背景的游戏在对古埃及文明的考据和还原程度上已经达到了学术级水准,以至于有相关专业的高校学生为了完成古埃及方向的论文而向育碧公司请教指导,而《刺客信条:起源》早已不是这个系列的最新作品了。

如果想知道现代游戏的故事性能做到什么程度的朋友,可以去尝试一下《神界:原罪2》,你会发现严肃奇幻文学的正统传人实际上不在文学界,而在游戏界。

如果想知道现代游戏的策略性能做到什么程度的朋友,可以去尝试一下《赏金奇兵2》或者《动物园之星》,这算是不那么费脑子的策略性游戏。

如果想知道现代游戏的社交性能做到什么程度的朋友,那我无比推荐《路易吉洋馆3》或者《胡闹厨房》,这是增进夫妻感情的绝妙催情药,前提是你有一台NS游戏机。

将市场拱手相让

我推荐的这些游戏有一个共同点,那就是没有一个是国产游戏。不是我不喜欢国产游戏,实在是国产游戏支棱不起来。

实际上国内游戏市场普遍对国产游戏是较为宽容的,甚至国内的盗版商圈子内都自发形成了国产游戏发售第一年之内不做破解的潜规则,在各大游戏打分体系下,国产这个标签自带额外加分,甚至在游戏玩家群体之间,有国产滤镜之说。

玩家甚至是盗版商之所以对国产游戏如此关照呵护,归根到底是因为中国的游戏产业太脆弱了,太可怜了,以至于在玩家群体中自发形成了关照国产游戏的亚文化,在一些比较激进的群体中甚至有“玩不玩再说,先买一份摆着”的说法。

不了解游戏、不玩游戏的人,看到国内各大游戏产商美观的营收报表可能会产生国产游戏行业已经很强壮的错觉,但实际上,近些年来在财务报表上表现良好的游戏公司,其主要盈利方向都来自与互联网高度重叠的手机游戏。

严格来说,这些游戏公司所从事的不是传统意义上的游戏产业,而是以游戏为内容的互联网产业,它们并不是依靠创造优质的游戏内容获得市场认可,而是吃到了互联网行业的风口红利,中国的游戏产业依旧是十分脆弱的。

实际上不论是国产游戏的主流商业模式例如基本内容免费、美术资源收费、氪金抽卡等,还是它们的主要游戏内容比如MOBA、大逃杀,严格来说都不是国内独创的游戏内容,而是引进、消化、吸收。

在象征着现代游戏产业最前沿领域的大型单机游戏方面,国产游戏行业长期以来是乏善可陈的。这也是为什么《黑神话:悟空》在公布之初引发了如此巨大的关注,而它经历的风波又让人如此之揪心,因为它意味着中国在游戏产业的前沿领域的尝试遇到了挫折,侧面印证了中国游戏产业的脆弱。

中国游戏行业的起步并不算晚,之所以落到今天这个地步,与来自社会的压力是脱不开关系的。2000年游戏机禁令的颁布对中国游戏产业造成的打击之深,对游戏缺乏了解的人恐怕很难意识到:

从2000年颁布禁令到2014年解禁这14年间,刚好是世界游戏产业技术迅速进步、游戏行业生态系统大发展、游戏产业格局大洗牌的时期。

比如现如今的游戏业巨头微软,是在2001年才涉足游戏行业的,这一年,微软推出了其旗下的首款XBOX游戏机;2005年,微软推出了XBOX 360游戏机并获得了空前成功;等到2014年中国解除游戏机禁令时,XBOX 360累计销量超过8400万台,微软已经从游戏行业的门外汉成长为世界游戏产业中的超级巨头,其旗下的《光环》《战争机器》等大型游戏IP成了世界玩家群体中如雷贯耳的大牌。

再比如游戏业另一巨头索尼,索尼涉足游戏产业的历史要早得多,在20世纪80年代就和任天堂合作解决游戏存储介质的问题了,其旗下的游戏品牌Playstation(以下简称PS)在1994年推出首款游戏机。在中国宣布游戏机禁令的2000年,其第二代游戏机PS2开始发售并获得了不可想象的成功,它创下了家用游戏机历史上的数个世界记录。索尼在这期间从一个被任天堂、世嘉压着打的游戏行业新人,一跃而成游戏行业的领军者,其旗下的《战神》《神秘海域》等IP更是无人不知。

还有在哪怕是老一辈中国人中也因为“超级马里奥”这个IP而广为人知的游戏界耆宿任天堂,在中国颁布游戏机禁令的2000年6月,任天堂第二代社长岩田聪入职任天堂,他刚入职不久就参与创立了宝可梦公司,现如今宝可梦的知名度已经到了连一辈子不接触电子产品的老一辈人可能都能从孙子辈口中知道皮卡丘的地步了——什么叫“软实力”?这就是软实力!2009年,岩田聪还担任了中国游戏开发者大会的荣誉顾问一职。

其它那些游戏内容提供商,比如退出了游戏硬件市场,转而专注于提供游戏软件的世嘉,其旗下的《如龙》系列简直是日本市井文化百科全书;还有执掌动作游戏之牛耳的卡普空,其旗下的《街霸》系列、《怪物猎人》系列的影响力已经扩散到了游戏界之外。

这些还是家用游戏机行业,在电脑游戏行业,这一段时期发生的事情更是多如牛毛。

比如著名的《反恐精英》,它最初是基于《半衰期》这一游戏发布的一个玩家自制模组,发行时期是1999年,PC游戏界巨头暴雪在2000年发布了《暗黑破坏神2》,几乎革新了ARPG游戏的基本模式。

也是这一年,著名游戏制作组西木发布了大名鼎鼎的《命令与征服:红色警戒》,“红警”的大名,哪怕不玩游戏,但凡是接触过电脑的人恐怕都有所耳闻,以至于它的本体《命令与征服》的知名度甚至远低于它——人们都知道盟军和苏军,但知道GDI和NOD兄弟会的人恐怕不多。

还是暴雪,在2003年发布了开拓出游戏竞技领域半壁江山的《魔兽争霸:冰封王座》;同样在这一年,动视发布了第一代《使命召唤》,使命召唤系列的背景音乐常年被国内各种电视节目特别是军事类节目反复盗用;还有知名度之广以至于一度被视为“电子海洛因”代表作的《魔兽世界》则发行于2004年;2005年,美国游戏巨头艺电发布《战地2》,这款游戏的盗版大量涌入中国,并因为包含大量中国军事要素而广受欢迎,中国玩家在外国的游戏上操控到了自己祖国的先进武器装备,许多人感动得泪流满面,以至于可以忽略这游戏里的港台腔中文配音。

简单而言,中国的游戏机禁令成功让中国的游戏行业刚好被隔绝于世界游戏行业迅猛发展的关键时期,错过了世界游戏产业的第二次工业革命。

游戏禁令并不会消灭市场本身,只会让市场地下化、黑市化,就像美国当年的禁酒令并没有消灭本国民众的饮酒习惯,而是催生出了庞大的酒品走私网络乃至西西里黑手党。而从结果来看,游戏机禁令摧毁了本国的游戏产业,导致其它国家迅速发展的游戏产品摧枯拉朽般占领了国内市场。

而当游戏机禁令结束,中国本土游戏产业再度挣扎着起身时,产业界的列强早已一骑绝尘,其领先程度已经具有极大的代差优势,甚至是设计理念上都到了让人难以望其项背的程度。

中国游戏产业有朝一日能与之并驾齐驱的概率不为零,但说实话,难度极大,因为落后得已经太多了,且产业生态早已成型,整个游戏市场已经一片红海,后来者难以立足。

一个人希望自己国家的文化产品能在世界范围内占有一席之地,希望自己民族的文化特征能够在世界上广为流传是一种先验的、不证自明的情感需要,当本国的游戏产品品质与外国游戏产品有肉眼可见的显著差距,当本国的游戏产业在来自社会和商业的重重压力下蹒跚前行,当中国玩家日常消费的游戏文化大多来自海外、著名游戏文化符号都是舶来品时,中国玩家群体的感受,恐怕就和军迷们讨论歼8枪挑f22时的心情是一样的。

结语

可以说,游戏产业作为一个利润丰厚、产业链漫长、基础广泛且技术高度密集的产业,它对社会的直接价值和潜在价值影响之巨大、对产业技术的推动作用之显著,远不是某些观念陈旧之人所能想象的,更不是某些人嘴里可有可无的“玩意儿”。

中国游戏产业磨难重重,历经坎坷,不指望整个社会能支持、理解、推动它的发展,但求各路神仙高抬贵手,莫要落井下石,开历史倒车,再搞低级的污名化行为。

作为一个游戏废人,也劝各位长辈一句:

你在批评你的儿孙辈玩游戏的时候有没有想过,其实你最喜欢用的短视频软件和语音通信软件,它们的历史其实都要远远短于电子游戏,你既然可以满心欢喜地接纳这些东西,为什么就不能容忍你的儿孙辈玩游戏呢?

大人,时代变了。

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