沉寂许久的《斩妖行》在近期忽然结束EA阶段并推出了正式版。作为一款专注于深挖动作系统的传统横版过关游戏,它能让玩家在熟悉BOSS的模式后见招拆招,打出爽快的连段,并感受到不断挑战自我的乐趣。正式版新加入的女主故事线让本作的流程几乎翻倍,不过平淡的关卡与中规中矩的剧情仍然拖了后腿,使它在品质上难以更进一步。
斩尽妖魔《斩妖行》最能吸引人的部分,无疑是它硬核而又充满深度的战斗系统。说它硬核,主要是因为攻击、冲刺、防御这些基础操作都要消耗角色大量的耐力,而回复速度又十分缓慢,让一昧蛮攻的玩家会迅速打空耐力槽,陷入到无法动弹的尴尬境地。
用光耐力的下场多半是死亡
但平时远离BOSS摸鱼,只有耐力充足才抢攻的游击式打法也并非最优。玩家只有在打破护甲条后才能对BOSS造成有效伤害,一旦长时间未受损,护甲就会瞬间回满,将玩家先前的努力全部作废。
要想砍血,先得破甲
为了解决动与静的矛盾,游戏提供了作为弹反的“破”、精准连段的“斩”与完美闪避等一系列有深度的机制,让玩家只需要消耗少量耐力,就能获得高额回报。“破”与“斩”在正确施展的同时也都会伴随着充满张力的特写镜头,伴随着金铁交击的音效能为人带来十分舒爽的体验。对于难以做出这些精确操作的玩家,也有耐力几乎无限的“人间”模式可供选择,让难度得以大幅削减。
这些机制也让玩家可以在面对不同BOSS时,采用不一样的策略与打法,以实现事半功倍的效果。那些招式朴实,攻击频繁的BOSS,很适合被用”破“来进行大量弹反;而当BOSS拥有难以应付的大招时,则可以上去一通莽,利用破甲时的眩晕打断出招;如果是面对擅长吸血,弹反等比较特殊的BOSS,就需要一反常态地谨慎攻击或是停手,等到避过风头才上前猛攻。
不过我依然遇到了一些会影响爽感的问题。许多BOSS会经常冲锋到版边并且赖着不回中间,但版边场景却遮挡住了它们的大半个身子,以至于我根本看不出接下来是什么招。如果自己认怂跑回中间,就会丧失了追击的好机会,让我感到十分纠结。
人妖殊途在EA版时,玩家仅能扮演作为斩妖人的男主,在不幸的际遇中踏上复仇的旅途,而正式版则加入了女主角与她的专属故事线,三个独立章节也与男主的部分体量相当。不过女主并非斩妖人,而是人狐混血的半妖,她为了救治哥哥而上寻医之路,并对阻碍前路的妖物们予以斩杀。
男主才刚登场就成为了弃徒
除去身份不同之外,二位主角间的性格也有诸多差异。男主平素是个一身正气的大侠,但常存的善念又总会让他心慈手软;女主作为半妖,则更像是一具善恶混合体。面对遭遇妖物的富家小姐,穷酸书生,女主会选择挺身而出保护弱小。但在遇到对自己秋毫无犯,还曾暗中相助的斩妖人时,又会仅凭个人好恶就断然出手将他杀死。
斩妖人的生死,还不如一条妖犬
两位主角的故事有着相似的主旨:世俗所不容的妖物也会存有善念,而人心才是真正的恶之所在。男主篇虽然有些“套路化”,但还是讲了一个不错的故事。而女主篇的情节,就显得有些过于平淡,对主角自身的部分也缺乏挖掘,让我感觉某些着墨不多的NPC都能够喧宾夺主。
比如神勇收人头的书生
全然不同的故事,也让两位主角遇到的BOSS们大相径庭,不过也会有不少来回串场的劳模,例如挥舞着巨大链球的麋鹿,或是曾与男主大战而秃头的虎妖。而新加入的女主篇,其BOSS难度也要比男主篇更高,它们有着更恐怖的伤害与愈加灵活的攻击方式,还掌握着假动作、分身等许多新机制,而最终BOSS更是会用一种崭新而又让人倍感熟悉的方式去折磨玩家。
在战斗之外,玩家还可以借助主角的能力播放妖物们的回忆片段,来从带有京剧式唱白的过场动画中纵览它们的来龙去脉。这些演出成为了玩家打打杀杀之中的调剂,让许多BOSS平添了一份故事性,它们悲惨的遭遇也为玩家们留下了更深刻的印象。不过,这些动画并没有完全融入到游戏的流程中,许多时候缺乏适当铺垫,让我感觉有些生硬刻意。
而将妖物们串联起的关卡,就让我有些失望了。它们如同斩妖路上的过眼云烟,大部分都是线性的“一本道”。除去男主篇的第一章,其余关卡里都完全没有支线与需要反复进入的房间,这让传送系统几乎没有派上用场,而场景中也没有埋藏起任何的秘密。
一刀两断在我打通男主篇,已经习惯于他行云流水的长剑连段之后,女主篇的全新手感却让我一时感到难以适应。作为力量远胜常人的半妖,女主武器是更为厚重的双手大刀。玩家在打“斩”时需要等待更长的间隙,才会出现提示正确时机的武器闪光。更长的窗口期,也让玩家在连招时更容易被怪物打断,这让我感觉女主的战斗的流畅性似乎有所下降。
不过与男主不同的是,女主可以在蓄力的同时保持移动,而在即将打斩的这一段窗口期内,玩家还可以继续挪动一小步,或是调换攻击的方向。这种宛如“拖刀”式的操作也让我感受到了许多新的可能性。
与男主剑侠气概十足的技能不同,女主一些召唤灵体,献祭的独有技能充满了妖怪的风格,而“水龙吟”、“满江红”这些实用性十足的技能则可以让两位主角共同使用。在新技能当中我最喜欢使用“落英斩”,它拥有着绚丽的特效,为女主独有的上旋、下劈攻击提供了额外加成,又拥有着很长的爆发期,能在破甲后大量消耗BOSS的HP。许多时候我甚至感觉它比高伤害的“满江红”还要好用。
不过,一些技能的定位仍然不够清晰。许多技能都不会专注于“破”或“闪”等某一套系统,而是全方位提升玩家招数的强度。有些技能的设计也让我感到十分迷惑,例如“破阵子”,教程让我感觉它有着一套依靠叠技能层数来爆发的体系,然而实战在积攒层数的同时,又会迅速消耗掉它们,以至于很难打出最终爆发;当我试图只闪不攻并攒够了层数后,却发现爆发的威力根本没有多高,完全不值得去大费周章。
结语主打水墨国风的《斩妖行》在横版2D下做出了优秀的受苦体验,于硬核之余也兼顾了普通玩家。它有着精彩的BOSS战与有深度的战斗系统,独特的画风与演出也为玩家带来了一些新奇的感受,但除此之外的关卡、剧情、人物成长等多方面都略显平庸,让它难以成为一款真正优秀的游戏。