近些年,《最终幻想》系列似乎一直都在寻求“变化”。
FF14的MMO、FF15的即时战斗、重制后的FF7,也在传统回合制的基础上,找到了一个不错的突破口。而SE与光荣携手缔造的《最终幻想:起源》(下简称《起源》),则将“变化”二字贯彻得更彻底——变成了“魂like”。
是的,这款由Team NINJA开发的《最终幻想》,有股浓浓的“仁王味儿”。流程由独立关卡推进、装备驱动的类魂玩法、九曲十八弯的地图等方面,都让初进游戏的我,一度认为这是“仁王3:最终幻想”。
这个眼熟的UI设计
主角杰克与《仁王》的威廉还有点神似
但随着游玩时间的增长,我发现上述感觉其实是一种误解。本作仅仅披了一个《仁王》的皮,其所展现出的内核,无疑是非常正统的《最终幻想》,原因主要有两方面——战斗和职业系统。
“break”是《最终幻想》系列最经典的设定之一——将敌人的“break”条被削空后,便可对其一口气灌入巨额伤害,反之对我方亦然。
而如何在“魂like”中融入这样一套东西,《起源》给出了一个近乎完美的答案,那便是处决技“灵魂爆裂”与格挡技“灵魂护盾”。
画面中的黄条就是“break”
通过攻击弱点、格挡攻击等方式,玩家可以逐渐削减敌方的“break”条,在击破后便可以使用灵魂爆裂——无论敌方还剩多少血量,都可以一击必杀,面对boss也只有这样才能将其终结。
与之相对,灵魂护盾虽能抵挡近乎所有伤害,但不论成功与否,都会消耗玩家的“break”条,一旦“break”条被击破,则会陷入巨大的硬直。
如果成功格挡到魔法攻击,主角便可以将该攻击变为自己的技能,尽管有使用次数的限制,但命中敌方往往能削减比较可观的“break”条。
灵魂爆裂的专门演出,非常过瘾
而无论是用灵魂护盾,还是用灵魂爆裂,成功使用后,都会给主角回复“魔力”,消耗“魔力”不仅可以使用各种强力的技能,还能开启一种名为“光明启示”的状态,这时攻击会更有效的削减敌方的“break”条,在被包围时非常有用。
本次Demo提供了六种基础职业,玩家可以通过升级所获点数,来增加属性、技能,以及开启上位职业。
职业技能树
黑/白/赤魔道士、龙骑士、武僧等《最终幻想》十年老粉耳熟能详的职业,均在本作中出现,且各自特色被展示的很到位,比如黑魔道士精通各类元素魔法、白魔道士掌握多种回复技能、战士有着强大的自恢复能力,龙骑士有经典技能“后跳”...
而双职业系统的加入,也让这些“老熟人”有了更多发挥的空间。主角不仅可以同时装备两个职业,可供在战斗中切换,且在装备栏中,玩家还可以随时对双职业进行更换,可以说应敌策略非常灵活。
在丰富的职业下,《起源》也在几乎每个角落,散发着浓浓的“魂味儿”。
面对两个以上敌人时,打起来就会更吃力;贫瘠的回复手段,让战斗过程更加紧张;初见boss时,会被按在地上摩擦,但逐渐在一次次死亡中摸索出打法,并最终将其击败,所获得的成就感却无与伦比......种种特点,让我多次回想起曾经被宫崎英高支配的恐惧。
话又说回来,本作在超高的难度下,也为玩家提供了一条捷径——叫人。
《起源》最多支持三人联机,且丰富的职业设定,在联机中进一步开花结果,由于每位玩家至少可以带两个职业进图,所以联机时与其是在玩“魂like”,不如说在打MMO——队友没血或阵亡,换成白魔道士力挽狂澜;成功给boss造成巨大硬直后,立刻切换成武僧打一波爆发;在boss痛殴队友时,则可以用黑魔道士吟唱高伤害魔法……可供切换的多职业,凸显了联机时的策略深度,让合作的过程非常有趣。
然而,职业系统配合装备驱动的特点,也让《起源》不可避免的存在“刷子”属性,且丰富的职业数量,很有可能让玩家刷装备的“肝度”更甚于《仁王》。游戏能否保证玩家在“刷刷刷”的同时,不会感到枯燥,还要等正式版推出时再下定论了。
那些带有职业图标的装备,可以给相应职业提供可观的属性加成,应该会成为刷刷刷的主力
本次Demo可以说展示了游戏最核心的部分,就我的体验来说,《最终幻想:起源》是一款非常值得期待的游戏。
与FF15不同,不再是几个臭老爷们的旅途了!
尽管游戏的很多方面乍一看与《仁王》很相似,但在熟悉游戏后便不难发现,其在战斗逻辑上与后者截然不同,爽快有趣并且保证了“魂味儿”的同时,也将《最终幻想》本身的特色很好地融了进去。
而出色的联机体验,则又让玩家体会到了与单人游戏完全不同的节奏,多种职业搭配所带来的丰富程度,或许能让这款游戏成为市面上最出色的共斗游戏之一。