继《心灵杀手》和《量子破碎》之后,芬兰游戏开发商Remedy又一次带来了同样以超自然现象为主题和背景的《Control》。在《Control》身上,你可以找到与两部前作的相似之处,比如悬疑为主的叙事方式、超自然现象的背景设定、第三人称动作射击的游戏方式,甚至因为同样使用了自家的Northlight引擎,《Control》在画面观感上不可避免地像是《量子破碎》的续作。
实际上,Remedy对于《Control》游戏设计上的布局与叙事方式的调整是十分具有野心。在《Control》中,Remedy依然还是采用“超自然悬疑叙事”这套自己拿手的游戏表现形式,不过相较于之前两部人们熟悉的前作,《Control》在游戏叙事方式上做出了很明显的调整,不再满足于游戏仅仅是“好看”;与超能力相结合的战斗部分更加丰富和流畅;一些RPG元素的加入让游戏有了更好的可玩性;庞大而精心设计的场景地图则成为了《Control》的亮点。
游戏叙事方式的探索和大多数叙事为主的游戏一样,《Control》同样有一个非常抓人的“开场设定”:主角杰西为了寻找失散多年的弟弟,来到了一个不为外人所知的神秘机构:联邦控制局。这个设定上位于纽约市中心、“大隐隐于市”的机构事实上是一个专门研究全世界超自然现象的政府部门。但独自来到联邦控制局的杰西却发现这个研究超自然现象的地方却似乎已经“失控”,不光员工失踪、灵异现象频发,连控制局局长都不幸遇难。
机缘巧合下主角杰西捡起了局长身边的神秘武器从而成为了新的局长,如何拯救不断失控的联邦控制局、解救失散在各处的控制局员工、找到弟弟的线索以及这一切超自然现象背后的源头等等是《Control》这次为玩家营造的悬念。
这把奇特的枪是一切的开始
无论从哪个角度来讲,《Control》都是一款叙事为主的游戏。《心灵杀手》的电影化手法、《量子破碎》的真人剧情播片都是Remedy对于游戏叙事手法的尝试。而在《Control》Remedy做出了一些改变,玩家在联邦控制局随处可以捡到大量的研究记录、案件卷宗、通信报告、视频记录等,通过这些文件和记录玩家可以了解到相当多游戏中没有直接交代的背景、故事和疑点,比如联邦控制局的人员结构、员工的日常工作情况、世界各地超自然现象的本质、各种能量之体的特征等等。
数量和种类丰富的文件记录
这些文件记录并非强制玩家阅读和观看,在其它游戏中也很常见,但在《Control》里它们其实扮演了一个非常重要的叙事角色。如果玩家选择只看游戏的主线剧情而忽略掉这些“随处可见的故事”,很有可能通关之后依然对游戏整个背景依然一头雾水,这对于一款以剧情和叙事为特点的游戏来说是比较遗憾的。
玩家能通过这些记录补完许多游戏的背景设定
《Control》这种比较碎片化的叙事方式有利有弊,这些大量的文件记录给了制作组补充设定、拓展情节的空间,和以前以播片为主要叙事方式的游戏相比,《Control》这次的背景设定更加的庞大和完整,小到控制局员工之间热议的书籍,大到几十年前世界另一端超自然现象的详细记录,都能在游戏里有所体现。而由此带来的弊端自然是碎片化的方式很容易被玩家错失与忽略,并不是谁都有耐心经常停下来读一大段文字的。
而其实《Control》这次采用和以往不一样叙事方式的还有一个比较重要的原因就是:制作组为游戏设计了一个庞大的、半开放式的世界。
《心灵杀手》的彩蛋在游戏背景下显得很逼真
作为一款有一定悬念铺垫的剧情游戏,《Control》的所有故事情节都发生在这彻底封闭起来的联邦控制局当中。这里不光埋藏着各种不为世人所知的超自然现象,也展示了人类研究者对超自然现象的理解与看法,同时还隐藏着主角的身世谜团。
按我们的常识来说联邦控制局这样一个位于纽约市中心的机构并不会很大,但实际上这个研究超自然现象的机构非常特殊,并不能以平常的空间概念去衡量它。制作组这次为玩家带来了一个结构庞大、场景多样、细节丰富的半开放世界。
联邦控制局是一个立体的半开放世界
在半开放的世界里,玩家可以随心所欲的“参观”联邦控制局各个已经解锁的区域。而随着剧情的推进,玩家的能力逐渐丰富、权限越来越高,整个联邦控制局庞大的结构慢慢展现在玩家眼前。游戏一共提供了包括行政部、维修部在内的四张大地图,每张地图上又许多不同分支部门,比如行政部的餐厅、收发室、行政中心、局长办公室等等。办公室杂乱的文件堆、桌上随意摆放的咖啡杯、墙角摆着的清洁工具、随处可以见的厕所休闲吧等等都可以看出制作组在制作一个“政府办公机构”这件事上非常的用心和执着。
游戏中厕所的数量多很真实
当然作为一个研究超自然现象的机构,联邦控制局有许多不可思议的地方,催眠实验室、心灵学部、同步性实验室算是基础的,那些真正研究超自然物体的秘密部门初见确实让人啧啧称奇。半开放的形式整个联邦控制局的布局在设计上立体感十分强,游戏的过程不再因为场景的局限被分割从一个个独立的概念,让玩家能够相信如果这个世界真有的一个研究超自然现象的地方,那么它可能就是这样子的。
场景中的氛围营造向来是Remedy的强项
而作为联邦控制局局长的玩家,游戏过程中需要在这样一个到处充满矛盾与冲突的地方拯救下属、击败入侵者、解开谜团,而同时探索联邦控制局也是游戏重要的体验。由于地图的丰富细节和半开放的机制,使得《Control》是一个有非常多地图探索乐趣的游戏。虽然游戏的地图显示以及任务指引并不详细:地图不显示上下楼、任务只显示某个区域,这在一些玩家眼里是很不方便的设定,但却很有效的增加了游戏探索的乐趣与成就感。游戏中有不少隐藏的地点、物品甚至支线任务,在玩家绞尽脑汁探索联邦控制局的同时提供给了玩家不错的奖励作为回报。
有那么一瞬间梦回了浣熊市
在地图场景的设计上《Control》做到了许多同类型游戏不曾做到的立体感与探索性,这一点是难能可贵的。同时伴随着半开放地图带来的探索和收集机制,《Control》在许多方面也加入了一些成长和收集元素:能够让技能有不同功能的天赋、有品质和数值差异的武器插件和个人模块、一定数量的支线任务等。半开放世界的框架以及这些元素的加入使得《Control》不再完全是传统的剧情驱动游戏, Remedy力图在叙事的同时保证游戏的可玩性。
同样的武器模块也有数值差异
自从出道以来,第三人称动作射击一直是Remedy的拿手好戏。而这一次《Control》的主角杰西虽然没有《量子破碎》中杰克的时间操纵能力,不过作为联邦控制局的局长没两把刷子是不可能的。投掷、飞行、闪现都是杰西的超能力,杰西虽然只有一把手枪但却可以灵活切换成各种比如散射、充能、穿刺形态,射击与超能技能的相互配合是《Control》战斗的基本元素。
由于半开放式地图的机制,敌人会在各个地图上随机刷新,所以《Control》有非常多的战斗内容,不过总体来说还是爽快有余,深度不足。主角杰西虽然有超能力,但事实上这些投掷、飞行技能对于常玩游戏的玩家来说显得略普通。而杰西超能力的种类也十分有限,除了投掷和飞行两个过关必须技能,像闪现、控制等技能甚至需要解开分支任务获得,玩家有可能会错过。虽然扔个垃圾桶把敌人扔飞很带感,但每次战斗不断重复这个过程难免会有些乏味。
射击占到了战斗很大一部分
在《Control》的背景设定中,敌人都是被某个神秘能量体控制了的人类,“它们”有着变异了的外观和行动逻辑,有的会在远处射击,有的会使用超能投掷物体,有的会给身边的同伴加血,多种类型组合的敌人需要玩家小心应对。
投掷造成的场景破坏很带感
而虽然普通敌人种类丰富,但《Control》在战斗部分的另一个瑕疵就是缺乏精彩的BOSS战。游戏中绝大部分有名有姓的BOSS或者精英敌人在技能机制和AI上和普通敌人并没有什么大的区别,充其量只是体型大一些、血更厚、攻击力更高,玩家应对的方式也不过是砸掉护盾射爆头部而已。甚至有一些比较关键的关卡,守关的并不是有来历背景的BOSS而是一群群小怪。虽然《Control》是以叙事剧情为主的游戏不是传统的动作游戏,但BOSS战的疲软也使得游戏失去了一些塑造人物角色、背景设定的机会,是游戏为数不多有待提升的地步。
BOSS和普通怪的战斗方式没有太大区别
作为一款以超自然能力为设定的剧情向游戏,《Control》展示了Remedy不小的野心,设计一个超能力背景的半开放世界远比单纯讲一个超能力背景的故事更加具有挑战。Remedy在这方面吸取了一些如今市面上成熟作品的机制和设计,再搭配上自己拿手的超自然氛围营造以及叙事功力,让《Control》有了较为丰富战斗、探索、收集和成长要素,不再单纯的局限于剧情叙事游戏。《Control》在为玩家有一次讲述一个充满悬疑、惊悚的超能背景故事的同时,也让人无比期待Remedy的下一次挑战。