老实说,三年前的初版《拳皇14》,差一点就毁了我对SNK仅有的那点信心。粗劣的建模、糟糕的画面、疲软的手感,还有让人提不起兴趣的系统,都让我忍不住去猜测,SNK是不是真的江郎才尽了?
所以,当我看到复活的《侍魂:晓》时,我内心的质疑甚至大过了期待。《侍魂》曾经是一个辉煌的2D格斗品牌,可是因为各种各样的原因已经在主流玩家的眼中消失了很多年。这个时候旧事重提,是消费情怀,还是王者归来?
然而,在亲自上手了《侍魂:晓》之后,我才发现这一作的素质非常的扎实。它不仅补强了《拳皇14》最为薄弱的部分,而且从之前的几部经典作品里汲取了灵感,把它和现代的制作技术结合在了一起,刮起了一股复古的风潮。
刀刀入肉,寒光见血《侍魂:晓》虽然是3D建模的格斗游戏,但是视角仍然是传统的2D,和隔壁的《街霸4》、《街霸5》类似,因此操作逻辑也和这类最传统的格斗游戏没有什么区别。但《侍魂:晓》不一样的地方在于,它几乎没什么连招,顶多是跳重砍+中砍+必杀技的组合。只有少数几位角色(比如新角色吴瑞香)才有别的游戏里常见的浮空连续技,但发动的条件比较苛刻,连招数也不算多,和《拳皇》、《龙珠斗士Z》那种华丽的连段相比,《侍魂:晓》简直朴素到了家里。它最主要的攻击手段,其实是一板一眼的武器挥砍;它最主要考察的格斗技巧,也是立回和策略这类最核心的部分。
这样的设计思路其实源于几部经典的《侍魂》旧作,因此老玩家们肯定会感到特别的熟悉。而且,既然它的定位是冷兵器格斗,那这样的系统在我看来也非常的合适。只不过有很多人会觉得,没什么连招的格斗游戏,玩起来肯定也没什么爽快感。双方互相试探、半天才能摸中一次的对局,和那种特效满天飞,恨不得一套十割把别人打在空中下不来的对局,显然是后者给玩家的正面反馈要多一些。
其实这种看法稍微有些刻板,并不完全准确。如果你真的沉下心来好好和别人玩上几局,你就会发现《侍魂:晓》非但不无聊,反倒是一个节奏很快、玩起来非常紧张刺激的游戏。比方说,游戏每一小局的倒计时只有60秒,而不是大多数格斗游戏的99秒,从时间上,系统就在鼓励玩家用更快的速度结束战斗。
其次,游戏的连招虽然不多,但伤害却很足。一记普通的重击,往往就能砍掉对手将近三分之一的血量(每个角色的性能不同),节奏会非常的快。而且,随着怒气值的增长,角色的伤害还会进一步增加。到了对局的末期,可能打中一次就能完全扭转场上的局势,玩起来有一种在刀尖上跳舞的感觉。
正式版应该改进了试玩版里的输入延迟问题,已经没有那种“手感迟滞”的感觉了
而游戏的很多高阶技巧实际上也是在增加它的可玩性。比如闪身和完美防御,就能让你在硬直上取得优势;反击技能够直接打掉对手的武器,而空手入白刃则能让你在没有武器的情况下完成对敌方的缴械;至于一闪则是一个大威力的终结技,在爆气之后可以通过非常简单的两个组合按键直接发动,速度非常快,伤害也很高。但需要注意的是,爆气之后整场比赛的怒气槽就会消失,你不会再享受到它的伤害加成,也无法在下一个小分使用一闪;其次,一闪无论击中与否都会提前结束爆气状态,因此使用的时机非常的重要,增加了很多心理与操作上的博弈。
可以说,《侍魂:晓》复杂的游戏系统让它变得非常具有深度。在面对敌方的进攻和防守时,你能做的应对措施往往也不止一种。它玩起来绝对不无聊,反而富有不确定性。我已经能预见高手用那些超神的技巧在千钧一发之际扭转乾坤的经典对局了。