我非常喜欢《先祖:人类奥德赛》的创意——回到一千万年前的非洲,扮演我们的人猿祖先,并在险恶的丛林中开拓自己生存的领域。从这款游戏中我们可以看到人类从自然界的弱者逐渐迈向食物链顶端的过程,也能体会到解放双手为进化之路带来的质变。
探索探索是《先祖:人类奥德赛》最重要也是最有乐趣的一部分——就像牙牙学语的孩子一样,我们对周围的一切都一无所知,但好奇心驱使着我们去发掘这些自然的秘密。
我们可以通过智力、嗅觉、听觉来感知周围的物品。本能让我首先注意到食物——一些广泛分部的浆果是最方便的食物来源,但紧接着我就不小心摄入了一些颜色不正常的腐坏浆果,导致自己食物中毒,视线一片模糊,严重的影响了探索之旅。从那之后,面对未知的事物我总是会更加谨慎。
摄入食物和水分是必要的
此外我发现了有些植物虽然并不能有效充饥,但却在其他时候有格外重要的作用:当天降暴雨,寒冷逼近时,我们的体力会受到较大影响,攀爬、奔跑等能力也因而受限,摄入这种特殊植物可以让我们暂时获得御寒能力;倘若我们不幸从高处跌下受伤,也可以用这种植物进行治疗。
寒冷天气会带来Debuff
游戏中并没有地图用来辅助玩家,因此每当到达一个新栖息地时,我都会最大程度的探知周围的环境,这对于生存来说是颇为重要的事情——因为当你受伤时,最重要的事情就是立刻找到药草。
通过智力感知周围的物品
另一个拓宽探索深度的核心功能,就是利用双手改造物品。这个功能让物品在我们手中成为了各种各样的工具,例如我们可以用岩石敲打一块花岗岩,把它变成一块研磨石,这样我们就可以把治疗植物研磨成粉末,吃下去后有更佳的效果;我们还可以把一根树枝上多余的枯枝拔掉,然后用其戳起地洞中的蝎子并吃掉它们充饥。
用石头打磨木棒
当进入未知的区域时,我们会陷入一个非常恐慌的状态,体内的“多巴胺”也会越来越少,当多巴胺彻底耗尽时,人猿就会陷入歇斯底里的状态,不受控制的逃回栖息地。我们可以通过不断感知周围的新事物来让自己恢复理智,达到一定程度后就可以完全克服恐惧、随便出入这片区域了。
进入未知的区域后会陷入恐慌状态
让探索充满乐趣的是,游戏几乎不会对玩家做任何引导,这让我们无论拿到了什么新事物都要好好把玩一番,看有没有开发成其他工具的可能性。虽然这样低程度的引导有时会让我们对新事物一脸懵逼,但还是比较贴切的还原了祖先对进化之路的点滴摸索的过程,让我们玩的时候更具沉浸感。
给我一个石头,我能杀10只剑齿虎狂野的雨林中充满了危险,巨蟒、毒蛇、剑齿虎、鳄鱼等猛兽都潜伏在暗处,当我们进入它们的视野时,不但可能会遭到猎杀,多巴胺也会迅速下降。要躲避野兽的攻击并不难,因为人猿是丛林中唯一可以上树的物种。
上树是个非常好的躲避方式
一旦被野兽命中,中毒、流血等一系列不良状态就可能会附加到我们身上,受伤会使我们的寿命遭到削减,而寿命也限制着体力上限。因此如果我们长期处于受伤状态,行动能力也会随之永久性削弱。
中毒也会造成视线模糊
当我们手中持有石头、木棍等工具时,便可拿来反击敌对野兽。这个系统的操作难度并不高,熟练的话反复几次就可轻易击杀对手。到了游戏后期,我甚至能随地抄起一块石头、只身应对多只剑齿虎的围攻而毫发无伤。
游戏中后期完全可以吊打敌对生物
敌对野兽的种类比较丰富,但与它们战斗的过程却非常单一——不论面对哪种野兽,我们都只能进行反击,虽然手持不同工具会有不同的反击效果,但整个过程缺乏变化且没有乐趣;作为人猿我更多的是依靠反应力而非智力击杀对手,这很难带来更多成就感或代入感。
除非你想尝尝肉的味道,否则击杀这些野兽并不会给我们带来什么特别的好处。有些哺乳动物的骨骼可以拿来用作武器,但其效果和地上的石头几乎没有差别。因此在这种敌对野兽都是纸老虎、奖励又很“鸡肋”的情况下,你很难会享受和这些野兽战斗的过程。
繁衍与进化游戏中我们所扮演的不单是人猿个体,也是整个族群。我们可以通过积攒神经元来解锁技能树,让族群获得更强大的生存能力,但部分关键能力的解锁依赖于后代产生的基因突变,因此繁衍和进化成为了相辅相成的两个部分。
消耗神经元解锁技能树
这本是一个非常有想象力的框架,游戏鼓励我们扩大族群规模,增加后代数量,可以遗传更多能力的同时还能够拥有更多基因突变。然而遗憾的是,在繁衍后代的部分,游戏没能提供一个足够有深度的玩法。
为了能够生小猴子,我们必须让一对异性人猿结成连理——我本以为两只人猿可以通过一同探险、对抗野兽、互相扶持来增进双方的感情,然而事实是这样做卵用没有。增进感情唯一的方法就是梳理对方的毛发,也就是灵长类动物之间互相捉虱子,通过这个方式十几秒就能让两只人猿凑成一对。
梳毛是唯一增进感情的方式
不得不说,这个系统非常简单且浅薄,也可以看作是族群间社交系统的一个缩影。我们可以任意切换为族群中的任意个体,但族群并没有领袖,同龄的人猿之间不存在能力的差异,也没有好感度用来支撑整个族群的社交,任意一只人猿都可以一呼百应。
我们可以自由观察族群成员的状态
此外,游戏中生育小猴子是手动的,这个设定非常滑稽。有一次我选择让部族世代更迭,目的是让族群的基因突变得以生效,这会让游戏时间直接跳跃15年,小猿也统统变成了成年猿。然而族群中有一只怀孕的母猿,由于我忘记让她在世代更迭前生育,她竟然怀胎15年,并在之后依然能够手动产下这两只宝宝……
手动生育是个奇怪又荒唐的设定
当我们达成进化成就,并经过族群迭代之后,就能够进行进化。进化可以给予族群一些特定的能力,例如可以通过各种手段恢复多巴胺,在与野兽战斗时就会更加游刃有余。实际上进化和基因突变带来的体验并没有什么明显的不同,区别就是进化会强行给族群切换一个栖息地。
进化成就还可以提示我们是否领先于现实人类
这些系统这不仅让游戏在族群的管理上没有太多可玩性,也没能带给我们更多代入感。游戏中后期我为了解锁基因突变,几乎就是反复不停的繁衍——迭代——再繁衍的循环,游戏过程重复性极高且相当无聊。
结语《先祖:人类奥德赛》构筑了一个相当有创意的框架,深邃的雨林让人敬畏,积极的探索能够带给玩家很多乐趣。但是当逐渐熟悉了环境,不再有新事物吸引我们的眼球时,游戏单一的战斗模式、无趣的族群管理系统,都让游戏后期玩法过度重复且缺乏乐趣。
如果你对祖先们进化的过程饶有兴趣,还是可以来尝试下这款《先祖:人类奥德赛》。