《骰子地下城》无疑是一款十分有意思的游戏。它没有用精致的画面来装饰自己,甚至游戏界面的UI设计,简单得让人认为这是一款FLASH游戏。但是有趣而不乏深度的骰子玩法,能在短时间内抓住我们的注意力,这也是《骰子地下城》值得体验最主要的原因。
《骰子地下城》是一款回合制冒险策略类游戏,我们扮演的是挑战地下城的骰子战士,在冒险的旅途中不断提升自身实力,用骰子的点数和敌人一决胜负,志在打倒位于地下城深处的BOSS获取最终胜利。
正式挑战BOSS
当然,游戏里的战斗并不是敌我双方各自扔出骰子,再比点数大小那么简单。当我们进入战斗之后,需要使用骰子点数触发不同的特效,依靠这些特效击败敌人。
轮到本方回合时,我们会获得若干随机点数的骰子,分列在屏幕的下方。如果要让骰子触发的某些特效,那么我们需要把骰子放到占据屏幕中间大部分面积的指定区域内。而且每一块区域会附上一小段文字,说明这块区域的特效是什么。比如说我们把点数为1的骰子放置在特定区域,给敌人造成两倍的伤害;还可以把这个骰子放在另一片区域里,使其重置点数。
开局就有的三块区域
而这些区域不仅能单独使用,还能多片区域进行配合,使得既有的骰子打出更多的伤害。经过缜密思考让每个骰子点数都尽可能发挥最大作用,那种无可比拟的成就感和乐趣我想谁都不会拒绝。
如果我们先让3点的骰子+1,再放置在“战斧”里,就能多打两点伤害
游戏中的骰子玩法,与我们使用的战士紧密关联。这是因为每个战士都代表着一个职业,像是女巫,机器人等等,而每个的职业使用骰子的方式各有不同。当我们使用女巫时,屏幕中间的区域是空白的。我们需要先把骰子放上去,给这些空白的区域赋予指定的特效。比如说,点数为1的骰子,可以让一块空白的区域给敌人造成火焰伤害。这样陆续有来的新体验,无疑是游戏最引人入胜的地方之一。
当我们赢得战斗胜利后,就会获得一定数量的金币和经验值。而积攒经验不仅仅是追求等级的提升,还是为了升级之后额外奖励的一颗骰子。多一颗骰子就相当于丰富了自己的策略,能更加直接地增强我们的战斗力。
但是机器人职业是个例外,他获得骰子的方式是主动摇取。简而言之,我们本回合可以选择只摇出一个骰子,也可以摇出好几个骰子,但骰子点数是随机的。而若点数总和刚好达到数量限制,那就会奖励额外的特效,无需骰子便能直接触发。掷骰子本身具有一定的运气成分和不确定性,能在绝境中依靠特定点数神奇翻盘,将是我们结束这场战斗之后津津乐道的趣事。
是否中奖就在一点之差
在非战斗状态下,我们可以获取具备其他特效的区域,此时积攒已久的金币便有了用武之处。我们不仅可以购买这些区域,还能升级使其占用的面积更小,在有限的空间内能放入更多功能各异的区域,给我们提供更为丰富多样的骰子使用方法。
原本放“战斧”的位置可以再多放一块区域了
当我们成功击败BOSS之后,游戏并没有结束,我们还可以继续挑战解锁更多的关卡。这些关卡有其各自独特的设定,被命名为一个个“节目”。比如说,在其中一个“节目”里,角色每升一级就倒扣两点血。如果我们把地图上的敌人都干掉以提升等级和骰子数量,那么极少的血量就会成为明显的短板。这也使得几乎没有一套固定的策略,能在地下城里通行无阻。
越往后“节目”难度越高
敌人作为撑起游戏挑战的重要内容之一,在攻击手段上确实变化很多。不同的攻击手段对既定的策略克制非常明显,会迫使我重新思考以应对当前的难题。像是有的敌人会让我们无法看见骰子点数,此时我又恰好使用的是机器人,不仅摇取出来的点数看不见,距离数量限制还差多少点数也不得而知。这就会造成一个进退两难的局面,一方面要担心点数超出限制,另一方面又不确定骰子点数是否满足特定区域的条件。
不过问题在于,敌人的种类不算丰富。虽说关卡的独特设定,配合着敌人多变的进攻手段,能让我们津津有味地玩上一段时间。但因为我们会在地下城里不断地遇见同样的敌人,这种兴致并不会保持很久。
史莱姆是每次前期都会遇见的敌人
值得一提的是,我在体验各种关卡的时候,发现了游戏目前仍存在一些影响体验的BUG。最明显的一个便是,某些界面的汉化缺失,这很有可能让我们在战斗中一头雾水。有些时候可能只是一个句子中的某几个单词没有翻译,而有时候却是,比如说BOSS战的时候点进敌方行动,会出现整个页面没有翻译的情况,使得一些减益效果难以判断,进而影响整个战局。
还会出现这样的尴尬情况
我很喜欢《骰子地下城》的创意与思路,围绕骰子精心建立起来的战斗系统,使得玩家琢磨出来的策略才是真正的主角,运气只能算是一个小配角,这令人印象深刻。但它在挑战内容上还略有欠缺,甚至还有一些影响游戏体验的BUG亟需修复,使得游戏的具体表现力给人一种略显粗糙的印象。