《莎木》在很多老玩家的心目中都是一款独特的作品——虽然没能在商业上帮助当年的SEGA挽回颓势,但是作为开放世界游戏的先驱,《莎木》依然在行业的发展历程中留下了自己的刻印。
以当年的标准来看,《莎木》无疑是一款非常优秀的作品,它有着极其细腻的画面、划时代的开放世界和QTE玩法、以及令人难以置信的真实程度;但是要求《莎木3》也能在当今这个时代达到这样的高度,未免有失公允——要知道这一作仅仅数百万美元的开发成本,相比SEGA当年赌上公司命运的数十亿日元,不过是九牛一毛。
因此《莎木3》也摆明了自己的定位——这款游戏早已不再是知名厂商的扛鼎之作,而仅仅是得益于众筹才能续命的粉丝向作品罢了。如果你是一名《莎木》系列的老玩家,你能在本作中找回一切属于当年的感觉;但倘若你从未接触过《莎木》,那么这款游戏极其缓慢的节奏、陈旧过时的交互方式、以及并不怎么精彩的故事,都可能会让你惘然若失。
并不美味的陈年老酒虽然同玩家们相距了18年,但对于主角芭月凉来说,发生过的一切仿佛就在昨天——《莎木3》的故事紧衔前作末尾:凉同莎花来到中国乡村,追查杀父仇敌、寻找莎花失踪的父亲,同时探寻有关神秘文物凤凰镜的秘密。
听上去似乎二人要做的事情并不是很复杂,但这个过程却一点儿也不容易,我每天都要在村子里四处打听线索,然后被NPC们支来支去……其实在沙盒RPG中当个“工具人”是再正常不过的事儿,NPC们往往会引导玩家走向游戏的核心玩法,例如战斗、飙车、送快递等等;但在《莎木》中却有着另一套节奏——我去问村口的大爷要线索,而大爷先是和我寒暄了一大段,然后建议去某某商店询问;当我辗转了整个村子到了商店后,老板先是一番推销,随后告诉我“我不知道,你去找……”
我总是要循着NPC的指示跑来跑去
一切仿佛是为了跑路而跑路,不得不说这实在是很“莎木”的过程,但是这个过程真的有乐趣吗?我的答案是“有”,但它的乐趣并不在于玩法,而是感受——通过和NPC们的交流,我们能够真切的感受到制作人铃木裕为他们精心编排的人物个性、人际关系以及生活习惯。比如有个大妈看到莎花和凉这样一个帅小伙走得很近,就会流露出非常开心笑容,并话里话外想要撮合两个人在一起;而另一个年轻人的话里就不难听出他对莎花的爱慕、以及对凉的些许嫉妒。更重要的是,人们的对话会随着情节的稍加推动而彻底变化,这给人一种并非处于虚拟世界、而是真正生活在这个市井的感觉,从中也不难看出这款游戏有多么浩大的配音工程(游戏是全对话配音)。
但另一方面,这种设计为游戏带来的乐趣足够多吗?你不能否认它让《莎木》的世界更具生命力,但同时也带来了极其拖沓的游戏节奏,逼迫你去了解自己不感兴趣的事更是让人煎熬——试想一下你会在乎现实中住在楼下的老爷爷今天去了哪个敬老院练太极拳吗?没错,《莎木》就是想让你去了解这些,而且你还不能跳过绝大多数对话动画(除了一些无关紧要的重复性对话)。我相信这样的设定能够让一部分人乐在其中,但同时也一定会让另一部分人非常厌恶。
说到关键话题前,NPC们总是想先和你聊一聊闲话
如果你问《莎木》为什么要这样设计,我的理解就是铃木裕并非想要打造一个有核心玩法的世界,在跑路的过程中玩家能做的事非常多而且没有重点,不论是停下脚步去街机厅打游戏,去赌场梭一把碰碰运气,还是给商人劈柴打工以填饱肚子,又或是跑到武馆强身健体、学习各种花哨武术招式等等。冒险途中我们可以尝试各种各样的小游戏,不过遗憾的是,除了街机厅的几个外,大多数都不怎么有趣——
劈柴是匪夷所思的“扭腰运动”,当芭月凉扭向正确的方向时挥下斧子即可;扎马步只需要我们频繁触击一个按键,保证凉的手臂和参考线齐平;而学习武术招式只需要我们反复按下指定QTE即可——当我们卡在某些有硬性需求的主线时,往往要为了赚钱和提升属性不停的去刷上述小游戏,这个过程确实非常枯燥无趣。
劈柴小游戏是奇怪的“扭腰”运动
扎马布只需要反复按一个键
然而最让人煎熬的并不是卡主线,而是游戏陈旧过时的交互方式——如果你想要瞥一眼面前的抽屉中有什么物品,包括选中抽屉、拉出来、观察、推回去等等一系列步骤都要单独完成,与此同时你还要盯着芭月凉慢吞吞的互动动画,这使得游戏的节奏变得更加拖沓且缓慢。而某些要求玩家整个屋子翻箱倒柜的搜查任务,简直是是令人抓狂。
每一个抽屉、柜门都要翻看,实在是令人恼火
我可以理解《莎木》想要把过去的那份体验,原汁原味地还原给玩家们的想法。但事实上在经历了20年软件与硬件产业的突飞猛进后,过去的某些玩法早已被淘汰、或是演变成了更加醇熟的状态,而《莎木3》则像个博物馆一样把这些老旧玩法一一陈列了出来。以目前的眼光来评判这些复古的设定,那就是既不好玩、也不够人性化。
采集药草也是一样的繁琐过程