尽管我认可本作是核心体验相似的几部《三国志》当中的集大成之作,但是因为题材、框架等客观条件的限制,《三国志14》依然存在不少系列痼疾。
首先,外交、计策、人才这几个方面的系统设计基本上没啥突破,呈现出的策略深度和变数都相当有限。虽然当前的现状还不至于产生明显的负面体验,但是这几个系统延伸出的利弊得失几乎完全可预期。你不可能指望通过巧妙的计策施展,引发刘关张骨肉相残;也几乎可以确定“远交近攻”是大多数情况下的最优外交策略。和内政治理与杀伐决断的部分相比,这些系统就相对显得有些无趣。
这一局我扮演“群雄割据”时期的孙策。在周瑜的建议下,我先后派大乔和小乔去取悦曹操,从而持续帮我牵制袁术和刘表。解决后顾之忧后,我很快就打下了整个江东。
游戏中后期拖沓的节奏问题依然无法得到根治。《三国志14》的黄金体验期依然是最开头的创业阶段。随着绝对优势的逐步确立,一统天下几乎是个确定事件——攻城略地的快感也会逐步降低,难度曲线越到后期就越趋近于零。虽说在大后期,系统偶尔也会自动促成“反玩家同盟”来强行提高难度,但是按部就班的各个电脑AI,就算全部联合在一起也依然破绽重重。而那时候“一统天下”变得更像是一种必须完成的任务,而非一种发自内心的乐趣。
值得一提的是,本作的历史事件被设置成了手动触发的模式,也即允许玩家随时决定是否触发剧本事件。这看似赋予了玩家更大的自由度,但考虑到很多事件都会直接牵扯到玩家的切身利益,实际游玩下来的体验往往会变味。比如你扮演“群雄割据”时期的曹操,在即将吞并刘备的前夕,系统向你询问是否触发“三让徐州”的事件——你真的忍心吐出吃到嘴的肉,去尊重剧本和历史吗?还比如你扮演小霸王孙策,刚刚雄姿英发地打下了半壁江山。这时候系统告诉你“午时已到,该上路了”——你真的忍心老老实实地让自己当场去世么?我认为有些决定权不应该给到玩家手上,或者至少不应该以这种方式给到玩家手上。没有恰当的引导和限制,玩家自己很容易把游戏玩儿成最无聊的状况——具体放到这款游戏里,我正是因为时常顾及利弊得失,而与《三国志》系列的那份引以为傲的历史厚重感和沉浸感失之交臂。
历史事件是手动触发执行的,但假如玩家都从个人利弊得失出发,游戏的历史沉浸感将会大大削弱。
尽管存在不少难以改变的痼疾,《三国志14》在以君主宏观视角为核心的几部系列作品当中,仍然可以称得上是集大成之作。它可能是整个系列对新手最友好的作品,上手非常容易、系统极度简约;与此同时,由“涂格子”为核心衍生出的一系列玩法依然保有不输之前任何一部作品的策略深度。当然,本作在剧本、战斗、内政、外交等方面依然存在可以拓展的空间,后续DLC或者威力加强版(假如依然是这种形式的话)也就更让人期待。