少年睁开眼睛后,嘴里念叨着爸爸已经好几天没有回家了。但几乎所有与自己接触的人,都对此事有意无意地进行回避。随后发生的事情,其实就是一场寻找父亲的冒险之旅。
Switch版本附赠OST
把这样一个故事放在文字冒险游戏里,本来不是什么特别吸引人的题材。但是很少有同类作品能像《自己》一般,在声音与文字的映衬下展现了一场充满感染力的演出。正如《寻梦环游记》所展示的那样,勾起一个人的想象和回忆,音乐是极好的引子。在本作中,虽然所有画面都伴随着文字以抽象的像素风格呈现,但只要声音响起,玩家马上在脑海中找到与之匹配的真实情景,临场感随之而生。
《自己》并没有给玩家讲述一个暖心的亲情故事,而是从主角的视角出发,描绘一个荒诞可怖的世界,进而反射现实世界中的不可理喻,整体格调会因此显得阴暗压抑。游戏制作者在他的开发心路中写道:“《自己》所有的设计,都围绕一个核心——主人公无论如何尝试怎样的挣扎,都无法得到救赎的命运困境。”想让这样的故事展现出认同感和批判性非常困难,这背后需要花费的功夫超出想象。
违反常情与理性的情节无处不在
在这场寻父之旅中,主角的内心戏是游戏叙事的核心内容。男孩面临选择时的心结与矛盾,都需要你亲自解开。这个过程会通过弹幕小游戏具体地呈现在各位的面前:有时候是控制小人躲避到处乱飞的物品;有时候则是让小人准确走过红路灯斑马线。游戏的难度主要体现在——你的移动空间受限,而且一旦犯错,范围就会不断缩小直至游戏失败。
白色边框限制行动范围
小游戏失败的结果,就是主角选择逃避问题。这么做非但不可耻而且还很有用,因为这是探寻爸爸去哪儿的必经之路。换而言之,游戏通过选择逃避抑或是面对问题,来制造剧情分支和多种结局。我第一次游玩的时候,就选择坚持面对问题,随后解锁了结局1。
在这个结局里,新闻报道说有一家三口出了车祸,只有父亲活了下来,事发地恰好是我所在的场景。这一切都在旁敲侧击地表达我可能才是真正离开的那个人,反转营造地令人毛骨悚然。此外新闻还补充了一段,警察在失事车辆后备箱里发现了大量特级违禁药品,这是为什么呢?所有的疑问都有待进一步揭晓。
逃避时显示为红色,面对则显示绿色
正因如此,游戏在引导玩家不断探索新故事和线索方面做得恰到好处,单独一个结局并不能解答全部疑惑。想要洞悉真相,我需要再回头选择逃避一些问题。在这个过程中,虽然有一些选择与我的价值观相悖,但是为了寻求真相不得已而为之。我的内心世界与主角在此刻贴合,表现得十分挣扎。
解锁这些不同的经历,玩家可以拼凑出整个故事的全貌。只不过从游戏实际表现来看,这样的设计使得剧情支离破碎,思维跳跃性相当大。若非是对卡夫卡式行文风格感兴趣的玩家,可能会不太适应如此曲折晦涩的语言。
意识流风格十分明显
只不过游戏有些场景为了营造荒诞的氛围而用力过猛了,比如说学校里的老师身上会有挥之不去的汽油味,为什么“老师”和“汽油味”这两者会产生联系?我个人不太理解这种违反常情与理性的荒诞设定是为了表达或者讽刺些什么,进而使得我在这一段故事中完全没办法将自己的情感代入其中,游玩体验明显不如其他故事优秀。
本作的画面简约而不简陋。尽管采用了像素画风,但画面中的细节依旧十分丰富,很好地充当了叙事的一部分。比如说在某段故事中你将和好朋友一起打电动,此时游戏只用简单几笔便勾勒出了一个形象的游戏厅画面。游戏中的其他场景也都遵循这一规矩,以清晰的轮廓和鲜明的色彩来组成所需画面。
结语《自己》是一部优秀且独特的作品,但是其晦涩的行文风格和具体游玩形式并不适合所有玩家的胃口。它更适合在一个相对成熟和沉稳的心态下细细品尝,不然你有可能会在被游戏剧情触动之前,首先因为看不懂迷离的剧情而睡着了。