邪恶的人工智能几乎将全人类消灭殆尽。在这万念俱灰的绝望时刻,一块平板电脑化身忍者横空出世,成为了全世界唯一的希望。
这就是我们的主角
《酷派忍者》是一款像素画风的类银河战士恶魔城游戏,其最大的特点就是设计了一个精致的非线性2D开放世界供各位探索。虽然玩家操作的只是一块时刻保持着可爱俏皮表情的平板电脑,但得益于高强的武艺和一路上拾获的武器装备,它能在敌人的重重包围,和险峻的地形中闪转腾挪,以灵巧致胜。
游戏主要通过精致的地图设计来取悦玩家。闹鬼的工厂表面看似寂静无声,实际上却是暗流涌动。不安分的邪恶力量,时常会以幽灵的形态出场攻击玩家。此时无论你想追杀,还是脱离战斗,恰巧出现的障碍物都能成为你的得力助手。本作还使用多层卷轴设计,来提升2D横板地图的动态感和空间感。在游戏过程中,一些动态背景物和遮挡物还会时常出镜,使得地图的层次感更加丰富。
身处丛林之中
而且在通往各个地点的路上,许多敌人与路障组成的关卡设计十分用心。这些“坑”都在等待着主角的到来,你可以灵活走A,也可以等待时机防守反击。玩家可以自由地改变探索地图的策略和思路,这种挑战未知悬念的乐趣始终不减。
除此之外,想要完整地摸索清楚一张地图,你还需要借助后来获取的武器装备,像是带电的手里剑来打开某些需要电力才能开启的机关门。这些多变而复杂的探索形式,也让《酷派忍者》给玩家们带来了持续不断的新鲜感。
值得一提的是,游戏的隐藏地点也非常多。如果你跟我一样,也是喜欢把游戏的每个角落都翻一遍的玩家,那么你就要大胆尝试一些看似不可能的路。因为游戏藏东西的主要方式,就是藏在一个常规逻辑认为是不可能通过的地方。比如一堵看似是实心的墙,等你迎头撞上的时候,才发现这原来藏着一个密室。这种柳暗花明又一村的感觉似乎永远不会让人感到乏味。
上去之后,这个密室就会消失在墙体之中
至于密室中宝藏,其实就是一些带有搞笑成分的装饰品——马桶搋子,酷酷的墨镜等等。游戏提供了几十种这样的装饰品,看着 “忍者”满心欢喜地把这些装饰品往头上带,我相信总有一款搭配能让你笑出声来。
但是让我比较困惑的一点是,有时候NPC让我们去探索一片区域会用东南西北,抑或是一张大地图中的小地名来形容,而游戏并没有把方向或者小地名指示放在显眼之处。这就使得游戏的目标引导有时候不太明确,进而导致玩家卡关。
《酷派忍者》的战斗系统简单却又不失乐趣:你要在地图的各个位置击败敌人,不断探索前进并抵达下一个区域,这期间获取的武器装备能帮助你更好地进行探索。像是某些远程攻击的敌人,你在前期想要近身攻击非常的困难,只能敬而远之。而当你随后捡到远程武器了,就能让它们见识一下什么是真正的残忍。
二段跳能迈过许多之前跳不过去的坎
良好的打击感也是游戏的一个加分项。比如说主角可以用刀弹反子弹,当敌人的火力扑面而来之时,挥刀铛铛铛地几下就能反射回去将其完全摧毁。此时,整个游戏画面都会随之震动和闪光,营造出一种酣畅淋漓的战斗手感。这就好比星球大战里的手持光剑的绝地大师,就算面对多少敌人都能显得十分潇洒。
但这种畅快的体验仅限于刀这一种武器,其他武器很多时候只会充当解锁机关的特殊道具,或者攻击特定敌人的特效武器。玩家的战斗风格其实很快就会固化下来。
游戏的整体战斗难度不高,无论是普通敌人,还是BOSS战都没有给我留下深刻的印象。尽管大多数出场的BOSS在外形和战斗方式上都有所不同,但是它们的套路都很容易被识破。而且随着流程的推进,各个BOSS的难度提升并不明显,最初遇到的BOSS可能会比随后遭遇的对手更难处理。可以这么说,玩家们要面对一些杂兵和障碍物的阻拦,比藏在后面的BOSS更难处理。
这就算其中一个BOSS,它的身手真的很差
在剧情方面,你很容易就能从机器们的对话中发掘一些有趣的内容。比如说反抗军长期被打压地出不了门,有机器就会调侃说这批反抗军就是一群阿宅。还有机器会说,超频不是什么好东西,如果自己超频了肯定会把脑子烧坏的。这样的细节在游戏里有不少,尽管对主线剧情没影响,但还是能吸引玩家驻足倾听。
很明显画面并不是《酷派忍者》的侧重点,但也算尽职尽责。像素风格的画面简单的勾勒出不同地区的特征,辅之以颜色的区别,风格迥异的地点就以这种方式呈现。
结语《酷派忍者》用心设计了一个充满了秘密,与隐藏通道的精致世界供玩家探索。但令人遗憾的是,游戏的战斗部分并没有像地图设计那般亮眼。敌人存在感实在是太低了,我在游戏中最大的对手不是各位BOSS,而是地图中的各种陷阱。