《伊苏》是一款拥有三十多年历史的日式ARPG作品,游戏主要围绕着一位叫做亚特鲁的红发少年的冒险之旅而作。眼下推出的是系列第九部正统续作。但是各位不要被它名字后面的序号给吓到了,游戏的每一部剧情都是相对独立的。无论你从哪一代入坑,都不会因为没玩过前作而产生障碍。
“怪人”与“夜”是游戏的两大主题
战斗、探索与剧情是这个系列一脉相承的核心内容,每部新作品都会在这三个方向上做出某些新意。这一次,《伊苏9》在探索层面做出了更进一步的尝试,并且在其他方面也保持着不错的体验。
探索:飞檐走壁乐趣多首先,《伊苏9》对于“探索”的定义与前作不同。在此之前,玩家对于地图的探索会被限制在单一维度里,非常平面化。这样听起来可能会感觉有些玄乎。简单地形容一下就是,Falcom可以在一层楼的所有地砖里,藏下秘密等待玩家发掘。但是他们无法把那些线索或者暗室,藏到无法步行达到的天花板抑或是墙壁中去。
但是如今《伊苏9》做出了更加立体化的探索体验,玩家不仅可以搜遍城市的每一个角落,还可以借助主角们的能力,从街道上踩着房屋外墙直接爬上楼顶,甚至是翻越更高的城墙,以寻找各种物品或任务道具。这种飞檐走壁的感觉,使得游戏的探索趣味提升许多。就比如某个支线任务需要我找到城中有待挖掘的景点,其中一处必须攀爬到高层建筑的顶端。当我到达顶端之时,游戏视角会环视一周,并标记出这个景点的详细信息。站在高处俯瞰城镇,那种豁然开朗的感觉还让我回味出一点《刺客信条》的味道。
这算是地图中前期的最高点了
在这种情况下,尽管游戏的地图并不算大,但胜在内容充实。得益于立体化的探索方式,玩家总能在各种犄角旮旯里得到“回报”。就像是散落在城市各处的涂鸦,有的是描述市井小民的生活细节,有的则是歌颂好人的功德。这些涂鸦不仅仅让我们对这座城市有了更深度的了解,有时候还可以给主角们增长能力值。
除了以上那些城市探索的内容以外,游戏的迷宫和遗迹也遵循了立体探索这一理念。由于每到一个新迷宫或遗迹时,主角团都会有新的能力解锁,此时游戏会侧重于让玩家使用这些能力。善用它们便能更加轻松地进行探索,翻找收集品也更轻松。当我们结束探险后,这些能力还可以让我们以不同的方式继续探索城镇,进而发现其中隐藏的更多秘密。总而言之,游戏探索的乐趣会保持相当长的时间,可玩性还是很高的。
爬墙之后就会发现藏在断墙上的宝箱
不过有一点想吐槽的是,游戏的地图设计稍微影响到了探索的节奏。这主要是因为,小地图里的参照物太少。举个例子,我打开大地图看见目的地位于不远处的两个地标之间。只有等到我距离这两处地点只有几步之遥的地方,它们才会在小地图上显示出来。加之小地图的方向依旧是跟随主角的视角改变,我在将其比对大地图之前必须要先调整好视角,然后才能确认自己有没有走错方向。
爽快依旧的战斗至于战斗部分,《伊苏9》主要就是取各位前辈的优点做了整合处理。最直观的表现就在于,游戏把先前已经用上的强化(爆气)系统和EX技能机制串在一起。你对敌人造成的每一点伤害,都会积攒“强化”值。如果 “强化”状态被激活,那么角色的战斗力就会提升。此时你再发动EX技能,就可以让自己的伤害最大化。
主角团队中的每名成员,都有独特的攻击属性和技能,玩家在战斗中能随时切换至任何人。你可以根据各个角色不同的属性克制和技能特性在战场上随机应变,从而干净利落地消灭敌人。
此外,继承自前作的“瞬防瞬闪”防御机制,在本作中表现同样出彩。只要玩家成功做出这一操作,便能获取额外的攻击加成BUFF以及短暂的无敌时间,硬扛着敌人的攻击对其造成大量的伤害。
瞬闪操作成功瞬间,在高难度下甚至还有点《只狼》的感觉
上述的这些系统和机制,都是为了爽快的战斗体验而服务的。从实际游玩体验来说,我对这一套战斗系统相当满意。虽然操作看似并不复杂,但它还是有值得钻研的地方。就比如说在高难度游戏下,敌人很有可能会打出一套连招就把你带走。如何在躲避敌人进攻的同时又能对其造成伤害呢?这就要求你非常熟练地掌握上述操作。
但游戏的视角和帧数问题,制约了战斗体验的进一步提升。视角问题主要体现在一些打群架的场面上,一旦在战场上的敌人数量多起来之后,你很难观察到它们的全部动向,躲避攻击更是难上加难。与此同时,游戏帧数也会因为同屏特效和敌人太多而急剧下降。
尽管角色们的各种技能能造成不俗的伤害,但是真正决定他们攻击力基础数值的还是装备等级。这也是游戏“刷刷刷”元素的源泉。你可以选择直接花钱购买更好的装备,也可以去搜集锻造材料,一步一步地把装备锻造上去。但无论你选择哪一条路,都需要通过不断地杀敌、做任务等渠道获得。
每一个等级都会有专属奖励,拿S就能全都要
《伊苏9》的故事主要发生在一个以监狱为主体的都市里,主角亚特鲁因被怀疑而入狱,却很快受到神秘人的帮助而越狱。为什么要帮他越狱?那个神秘人是谁?游戏在开局之时,就会先给玩家制造这么一个谜团。怀揣着一种想要刨根问底的心态,我们继续玩下去就会发现,掩藏在谜团之下的真相超乎想象。
神秘莫测的“怪人”
Falcom还别有用心地在游戏对话中加入了许多为老玩家准备的彩蛋和官方吐槽。比如说,主角被怀疑的时候,审讯者说他坐的船似乎,常常沉没或是因为意外漂流。这些内容虽然不会对主线剧情产生什么影响,但一定会让那些玩过前作的玩家会心一笑。
只不过游戏在中前期除了使用人物章节式叙事以外,还会时常插叙一些其他内容,这使得剧情的跳跃性比较大。如果你在插叙开始之前稍微走神,就会发现自己莫名地转跳到原本已经结束的剧情中,突然间跟不上剧情的走向。
值得一提的是,《伊苏9》的各位主角们的演出,比起前作少了一些僵硬的机械感,这主要是因为Falcom决定,在本作中使用动作捕捉技术。这一技术在游戏中主要运用在过场动画中,各个人物的神态表情因此显得更加鲜活。
本作的妹子团都很漂亮
和前作相比,《伊苏9》的整体格局变小了。这部作品除了剧情必须经历的那些迷宫和遗迹以外,核心舞台就是一个城镇。在选择继续推进剧情之余,你还可以去完成挑战任务、支线任务、以及发掘暗藏在地图各处的宝箱。它们会回馈非常丰富的材料奖励。这样的设计能引导玩家尝试不同的内容,避免了游玩过程越来越乏味。
最后,再说一下游戏的画面与音乐的问题。这次《伊苏9》在画面和音乐上,都表现得让人不太满意。NPC人物素材重复度太高,用PS4的机能跑出上个世代的画质表现,掉帧的情况时有发生。本作的音乐质量不高,整个游戏玩下来我没有找到一首有代表性的曲子。
结语尽管还存在不少问题,但是《伊苏9》依然在游戏的核心内容——战斗和剧情上保持了系列游戏应有的水准,还成功地融入了更加立体化的探索设计。它可以称得上是在前作的基础上稳步提升。