因游戏自身问题和B社各种骚操作,《辐射76》自打前年诞生以来就伴随着诸多争议,以至于很长一段时间内,玩家们似乎已经对该作的负面新闻习以为常。但B社就像是执拗的老师傅,并没有因消极的大众口碑而将游戏弃之不顾,反而在这一年多的时间里一直对游戏进行打磨,最近更是推出了大型更新“废土人”(又或翻译为“废土客”)向玩家证明了自己的决心,在几天的体验过后我认为,B社的这次整活儿,确实有把《辐射76》整活的迹象。
现在有活人了整个世界没有一个活人NPC,是《辐射76》之前主要为人诟病的点,玩家在大部分情况下,只能盯着冰冷的文字交接任务,不得不说这种体验就像是上学时做阅读理解一样让人头疼。而B社自然也在玩家们的声讨中明白了“全员死人”并不是个明智的选择,于是“废土人”更新中,活人NPC重新在阿帕拉契亚(《辐射76》主舞台)立足。
这些NPC不仅仅是给你发任务那么简单,《辐射》传统艺能对话系统的回归让我可以和他们真正的“交流”。并且《辐射76》摒弃了《辐射4》那简洁到极致的对话框,重新拾起了《辐射:新维加斯》的对话系统,此举优点很明显,我在选择对话时,能更直观地了解每句话的含义。
同前作一样,玩家在对话上的选择也或多或少会影响一些任务的走向,某些对话项也直接和玩家的属性值挂钩。在面对敌方武力威胁时,你可以抄起家伙就干;也可以抛出各种大道理让对方放下屠刀;又或者背叛委托人直接加入敌方阵营,这些细节赋予了我更自由的选择空间,让游戏玩着更有角色扮演的味儿,又或者说更像“辐射”。
更加令我惊喜的是,我完成任务的方式也会直接影响到某些任务的结果,在主线初期我遇到一个只剩脑袋,让我帮忙找身体的机器人,虽然按照它的要求,我需要找一套酷炫的机甲,但我还是偷懒随便拿个废弃机器应付了事,结果我偶尔路过它身边的时候,还能从残旧机甲中听到它的碎碎念......
随着人类NPC一同到来的还有全新的故事,你需要以黑松镇酒吧为起点,进行一场充满阴谋与反转的奇妙冒险,过程中不仅要时常面对善与恶的抉择,还要在两方对立阵营中选择自己的归宿。当然,最重要的还是B社发挥了自己的优势,塑造了一个个有血有肉且性格各异的NPC,将整个故事串联了起来,上演一出充满黑色幽默的末日舞台剧。
不过这并不代表《辐射76》曾经冰冷的叙事方式被此替代,实际上大多数任务仍需要玩家做“阅读理解”,当你听完“废土人”讲的精彩故事后,再去面对那些“死人”,就像是你吃完糖后立马要去吃......总之,那种落差感可能需要你适应一阵。
而这也就意味着想要搞懂《辐射76》大部分任务讲了什么依旧很难——想让大多数玩家每次交接任务时都静下心来阅读数百字的文档,真不是件容易的事。至少我在做“阅读理解”的过程中,就选择直接跳过繁琐的阅读过程,功利地循环于“接任务,跳过任务描述,直接奔向目标点”。
走出避难所 探索大世界当然,剧情并不是《辐射76》的全部,探索才是本作的主要玩法。《辐射76》承载了系列优势,打造了一个末日氛围极强的世界。不同于系列其他作品,西弗吉尼亚州美丽的自然风情,让《辐射76》的世界呈现出一种与“末日”相悖的违和感,然而深挖其内在,会发现残缺的建筑、尸体、掠夺者、怪物等填充物,也给这动人的外表下埋藏了一颗凄凉的内核。
除了欣赏末世景观外,各种随机事件和支线任务也让我的探索过程更加充实。一些如“与死亡爪交朋友”、“尝尝核子私酿”、“根据儿歌寻宝”等颇具噱头的支线任务设计的很巧妙,且走一段路就能碰见的随机事件也反复刷着存在感,在让玩家随时都有事可做这方面,《辐射76》做的很不错。不过很可惜,如之前所说,多数支线任务仍需要你做阅读理解,并且大部分随机事件也很套路化,无非就是刷怪和防御一波波敌人,曾经被十松庄马桶支配的恐惧仿佛又一次降临了。
当然,完成任务后偶尔获取的带词条(有特殊功能)装备,也让我有通马桶的动力,但不得不说的是这个过程并不顺心。一方面,大部分任务所获得的经验很有限,而上述提到的好装备,往往也有着严苛的等级限制;另一方面,在开荒阶段,我需要花费大量的时间在无聊的赶路上,尤其是《辐射76》超大的地图也让这个过程更加痛苦,且由于引擎所限,每进入一幢建筑,或者一个新地点都需要或长或短的读取过程。以至于相较于按部就班的做任务,我更偏向于找地图上的随机事件开图和刷怪升级。
除此之外,捡垃圾是我探索时另一个乐趣来源,《辐射76》沿袭了《辐射4》捡垃圾系统的同时,也将用垃圾造房子的乐趣一并继承了过来。你可以在崖边造个会当凌绝顶的别墅,也可以在森林中搭个林中小屋,也可以将房子摆卖售货机当个杂货店老板,发挥自己的想象力来构筑房子确实是个很有趣的过程,尤其那些高等级大佬们的奢华宅邸,也一次次刷新着我对于盖房子上限的想象力。装备制造和耐久值的设定也赋予了垃圾“组装”和“修补”的功效,尤其是本作大多数装备及其不耐用的特性,也进一步提升了我捡垃圾时的收获感。
空洞的多人和传统的BUG虽然多人是《辐射76》的一大卖点,但其针对多人玩法做的功课还远远不够,导致我始终觉得自己在玩单机游戏。一方面,一张尺寸超大的地图中,最多承载20余名玩家,当然我明白,废土世界观下玩家数量过多会破坏末日氛围造成一定的违和感,但这也让我在游戏中偶遇其他玩家的概率变得极低;另一方面,即使不组队,大多任务也能顺利完成,并且玩家间的互动仅限于交易物品和复活倒地队友,这也造成除非和朋友开黑或者“带小号”,否则组队是一件没必要的事。在我体验过程中,愿意接受我组队邀请的玩家寥寥可数,主动向我发送组队请求的人更是一个都没有,大家基本都在各玩各的。
俗话说与人斗其乐无穷,但本作的PVP却可以用可有可无来形容,实际上B社也并不鼓励玩家间互相残杀,只有当玩家之间相互攻击对方,PVP才能生效,失败者不会有什么惩罚,获胜者也没什么奖励,反而会被全图通缉,这也让我很难在《辐射76》中体验到那中末日中人与人之间尔虞我诈的紧张感。
如今BUG在《辐射76》中仍占有一席之地,除了一些令我出戏的NPC抽搐、穿模、贴图错误等常规操作外,我还遇见过任务点不标识的恶性BUG。除此之外,本作一些对话并没有翻译成中文,不过这种情况比较少见。
结尾现在来看,发售一年多的《辐射76》仍存在许多缺点,但至少我们看到了游戏有转好的势头,“废土人”的加入让它焕发出新的生机,探索为核心的玩法也有其魅力所在,至于《辐射76》能不能像《FF14》那样完成鲤鱼跳龙门式的逆袭,就得看B社之后的行动了。