如果你也熟悉《三国群英传》这个IP,那么很可能你和我一样都已经不是“年轻人”了。十几年前,这个IP靠着独树一帜的风格收获了诸多拥趸。如今,它带着老粉丝们的期待重新回到了大众的视野,相信大伙心里都有一个问题——《三国群英传8》玩起来还是当年那个味儿吗?
总体来说,本作基本沿袭了系列5到7代的核心玩法,并在此基础上进行了更加适合当今大众口味的调整,使得本作走向了更加快节奏的战斗体验。不过在AI表现以及游戏的人性化设定等方面,游戏尚存在一些缺陷。
战斗沿袭系列传统《三国群英传8》最核心的玩法,便是以武将们绚丽缤纷的技能为亮点的战斗,这点同前作没有任何区别。游戏中的绝大多数系统,都是为了辅佐战斗而存在的。同时游戏也在鼓励着玩家去积极参与战斗,因此在开局时,你便会发现几乎所有势力都是自己的敌人。
游戏的战场也基本保留了5到7代的设定——敌对双方在大地图遭遇后,便会切入到横向的微观战场,玩家可以布置阵型、军师技等,并针对每个兵团进行单独的操作。和前作有所不同的是,当超过5支兵团同时作战时,本作不再是像回合制那样一轮轮对决,而是会在战斗减员时于战场后方即时补充后备兵团。也就是说,只需一场战斗,双方就能投入数十支兵团进行酣畅淋漓的大决战。这样的改动对体验的提升还是非常明显的,避免了前作中常常会出现的满编部队和光杆文臣“决战”的情况,如果你玩过前作便会知道,这种战斗既无趣又浪费时间。
游戏依然采用了经典的横向战场
由于武将的作用性在本作来到了一个新高度,在不开启“士兵增强”这一选项时,武将的发挥对于战场的影响几乎是决定性的,相对的,小兵的作用则比系列以往的作品要羸弱了不少,这在游戏前期的体现尤为明显——举个例子,你带5个能力极强的光杆武将,稍微做一点合理的拉扯,就能屠戮对方千人军团。
从体验上来说,这让本作的战斗节奏相较系列前作更加畅快了,有点类似“无双”系列,能够带给玩家一定的爽快感。但同时,这种快节奏也带来了一些弊端——我们要频繁地面对局部小规模冲突,可能一场战斗只有10余支兵团,这样的战斗往往眨眼的功夫就会结束,很难让人尽兴。
战前布阵
除了大幅增强了武将在战场的作用性外,本作也更加重视武将的个性表现。抛开数值上的差异,最明显的区别体现在武将技上。
武将技可以说是《三国群英传》系列最重要的战斗要素,绚丽而浮夸的技能特效俨然将战场变成了“神仙大战”,本作的武将技相比系列前作只能说是有过之而无不及——得益于3D战场和手动定位目标,武将技施放要远比前作的自动判定更加精准,一个天雷地火在万军从中爆开便能直接令敌人减员大半。像前作的“滚石”、“奔牛”冲了个寂寞的窘境,再也不会出现了。
武将技可以精准的定向施放
本作针对一些名将,还特意设计了与其历史典故相关的专属武将技,例如关羽的“水淹七军”,夏侯惇的“以败为师”,吕布的“辕门射戟”(我也不知道为什么是把戟射出去)等等。这些武将技不仅更加强力,还都有着独一无二的动画演出效果。
曹操的武将技“对酒当歌”
同时针对前作比较臃肿的武将技系统,游戏进行了合理的精简,武将们依然可以通过升级等手段获取新的武将技,不过只能携带2到3个,免去了前作那样还需打开菜单选用的繁琐操作,改成了快捷键施放。虽然能用的花样少了一些,但从操控的角度来说方便了不少。
此外,本作不再有技力条的设定,取而代之的是武将技独立的冷却条。整体而言我们能够施放武将技的频率要比前作高了很多,但同时也带来了些许混乱感——由于战斗本身的节奏是相当快的,如果想要兼顾到每个角色去施放其武将技,操作起来常常会因为频繁切换武将而有一种手忙脚乱的感觉。
简明扼要的内政《三国群英传8》的内政系统并不复杂,而且其目的性非常明了——辅助战斗系统。内政的主要事项基本分为三大类:寻索、招募等人才管理事项能够为我们扩充武将库,相信多数喜好三国策略游戏的玩家,都会享受收集名将的乐趣,本作当然也不例外;城池开发、建造建筑等政务事项影响着城防的等级和兵种的扩张;而探查敌情、出谋划策等谋略事项则决定着敌我双方信息的透明度,并直接影响到后续的战略行动。
本作还采用了和《三国志》系列有几分相似的“提案”系统——玩家在一个季度内能够处理的内政事项是有数量限制的,我们可以亲自把控朝政,或是设立三名辅臣,将事务交给他们处理。同时我们也可以自行调控辅臣管理的自动化程度,给予辅臣的权限越高,他们就会越积极的做出提案,但君主能直接下达的命令书便会减少。这个设定赋予了玩家玩法上的自由,让偏好于战斗的玩家们能够轻松管理朝政,精打细算的玩家们也可以事无巨细的由自己决定。
丰富的探索要素《三国群英传》系列的一大特色,就是玩家们不仅可以享受一统天下的乐趣,还能在过程中发掘到探索的乐趣。本作也继承了同样设定,玩家达成一周目统一后,即可解锁地图上诸多探索要素,包括各种奇珍异兽等等。
类似的探索常常会触发特殊战斗,根据战利品的稀有程度,挑战的难度也参差不齐。为麾下的将士们去收集珍惜装备以提升其战力,也是游戏的一大乐趣所在。因此这些探索要素常常会成为拖慢我一统天下的“障碍”之一。
一些不足说到缺陷,《三国群英传8》的AI表现实在很难令人满意,系列前作中AI还会利用城防进行防御,但本作中AI只会无脑冲锋,即使是守城战亦是如此。这就导致了如果你学会了一些防守套路,那么游戏就没什么挑战性可言,笔者曾靠着能用武将技回血的韩融,苟在城防后活活磨死了吕布军的七员大将。
而在战略大地图上,AI的思路也非常“耿直”,当其决定攻打你的城池后,不管你调动了多少援军,甚至是派部队直插其背后的大本营,他们是绝对不会变更进攻指令的。这导致了AI的套路缺乏变化并且特别容易针对,游戏也因此在战略层面缺乏一定的挑战性。
AI永远不会变更进攻路线
此外,一些不够人性化的设定也或多或少的会影响游戏体验。例如当战斗开始后,我方士兵会默认全军冲锋,你必须手动令其待命才能维持阵线,但不可避免的是整齐划一的阵线会立刻散乱起来。尽管可以切换到每个兵团按“C”键重整阵型,但这样就多了一步繁琐的程序,也使战前的布阵显得缺乏意义。
结语:《三国群英传8》承接了系列的核心玩法——两军对垒于横向的大战场中,武将的博弈决定着战斗的胜负,华丽的武将技让游戏的风格都显得更加“玄幻”,丰富的探索要素能够带来十足的乐趣。但同时,孱弱的AI大大削弱了游戏的策略性,飞快的节奏导致一些小规模战斗难以让人尽兴,一些不人性化的设定也难免会影响到游戏体验。
综上,如果你是《三国群英传》的老粉丝,那么一些传统要素的回归可能会让你感到兴奋;如果你恰巧希望体验一款风格迥然不同的三国题材游戏,本作也可能会带给你一些惊喜。