懵懵懂懂的小伙子肖炎还没搞清楚“我是谁?”、“我在哪儿?”、“我要干嘛?”的灵魂三问之前,就一头撞进了修仙世界里。由于他只是一介凡人,武功和身法都需要从零开始学起。对此毫无头绪的他,也压根没有为自己未来的修仙道路做过什么考量。以至于修炼了几年之后,他能拿得出手的简介是:24岁,是内门弟子。那些门派收藏的独门绝学,至密要术跟肖炎一点关系也没有。这好吗?这不好。
故事的开始总是那么轻描淡写
不过在各种机缘巧合之下,一位属性爆棚,面容姣好的美女与肖炎一见钟情,隔三岔五就送来小礼物以表相思之情。不久,你侬我侬的两位修仙者有了更深层次的交流——男女双修。得此神功,肖炎的修行迅速提升,眼看就要迈向修仙的下一个阶段了。然而后知后觉的他在一次意外的闲逛中发现,与自己双修的道侣其实是有夫之妇,对方的丈夫居然还对自己产生了好感。
这是我第一次进入《鬼谷八荒》的世界经历的真实故事,好家伙,牛头人竟在我身边......
制作组很懂
尽管市面上的仙侠游戏有很多,但是在许多玩家的印象里,他们都习惯了跟着游戏剧本走天涯。《鬼谷八荒》则跳出了这个固有框架,把笔交给玩家,由各位书写自己的精彩修仙路。而事实证明,这样的设计使得本作爆发出了惊人的生命力和创作潜力。当然了,目前处于EA阶段的它仍存在这样那样的问题,却也绝对算得上是一部实力强劲的作品。
本作名字里的“八荒”其实就是四面八方遥远的地方,泛指“天下”的意思。之所以叫这个名字,是因为游戏真的开辟了一个广阔的开放世界供各位探索。你需要做的,就是想方设法在这里打怪升级变得更强,至于能否变成最强,则是更加费心费力的高级需求了。
这样的设计让《鬼谷八荒》看起来就是正儿八经的RPG游戏,但它其实带有不少的Rogue-like元素。因为游戏每次开始都会自动生成独一无二的世界,各个门派、城镇不仅改了名字和位置,功能和造型也产生了变化。此外,存在于此的各种武功都更换了名字和属性,你遇到的NPC也不会有似曾相识的感觉。在这种情况下,每一次开局都是一次崭新的体验,探索的乐趣也由此展现出无与伦比的魅力。
当然了,在你踏入未知的修仙世界之前,捏人也是一个很关键的环节——这将极大地影响你后续游戏的体验。比如说你的悟性高,学习新的武功招式就会省去很多麻烦;比较懂风水的话,还可以在地图上发现各种意想不到的惊喜。这种做法极大地丰富了游戏的玩法,玩家不会被单一的“build”限制,更多的选择怎么看也不是一件坏事。
只不过在角色界面中这些数据和指标太多了,第一次上手的玩家肯定会觉得很迷茫:少了这点数值会不会让我变得很菜?特别是在先天气运这一项,我相信有很多人为了摇出最好的选项而花费了不少时间,但其实很多数值都可以靠后天弥补的。这确实很容易分散玩家的精力和注意力,也难免增高了上手的门槛。
哦对了,还有一些数值设计可能跟你想象中的有偏差。比如说魅力这一项,尽管游戏提示说明了魅力高在对话中很帮助,但与陌生人谈话时,哪怕你的魅力再高也不如性格趋同的效果好。这一点说白了其实在许多RPG游戏里也会见到,但还是难免会让人有些许困惑。
正式开始游戏之后,虽然《鬼谷八荒》的画面不能算精致,但真正让人惊艳的是玩家与世界的各种交互,极大地增强了沉浸式的体验。除了最常见的打怪、升级然后打更强的怪这一套玩法之外,本作还通过细致入微的细节、应接不暇的互动和充满随机性的探索激活了整个世界。
以愚公移山、后羿射日、夸父追日等经典神话故事改编的主线故事,将会引领你逐渐了解世界运行的机理。当你为了完成任务而行走在这片天地,仿佛真正置身于修仙世界中——有时你会见到同辈修炼堕入魔道;有时你能走运撞见祥瑞的兆头,走进一个破院子里都能发现宝贝。而且游戏中的NPC都在同步进行着修炼,他们会与你产生各种交集。有的人会喜欢跟你聊天切磋,哪天等他实力增强了,就回来找你切磋。当原本的手下败将把你击败,那种士别三日,当刮目相看的感慨会尤为深刻,试问你怎么会甘心落后于人呢?
这种感觉令人无法自拔,你会暗自跟自己较劲,一定要将所有修炼的事情都做到最好。于是在这种感觉的驱动下,你会越发主动地去探索世界的各个角落。没有人会告诉你修仙的捷径是什么,你只能依靠游戏中的各种线索,一步步做出自己的判断和选择,直到真正提升了自己的实力。本作极强的代入感很大程度上也是由此而来,进一步丰富了游戏的乐趣。
然而这种什么都要追求最好的下意识行为,也让游戏一些系统变得十分鸡肋。比如说你每次修仙晋升到下一个级别的时候,都会想要极力追求效果最好的“天道”,至于另外两个选项显得则可有可无。这倒不是说另外两种方式有什么严重的缺点,而是它们没有特殊加成或者玩法带来的吸引力,仅仅只是在达成条件的难度上有一点区别。而且比较遗憾的是,你每一次境界突破的条件其实都大同小异,无非就是刷更强的怪掉更稀有的宝物,这使得修仙后期产生重复枯燥的感觉无法避免。
至于如何在战斗中体现你变强了,《鬼谷八荒》巧妙地扬长避短。它并没有在各种精致的画面和打击反馈上花费太多精力,而是用数值堆叠和简单的画面特效让战斗变得更加玄幻。比如说一开始你每隔10秒能放出一次绝技,然后打掉几个敌人一半的血量,后来你在更强的绝技和身法加持下,两次技能之间只需要等5秒,并且秒杀了场上所有敌人,甚至还召唤出了一只神兽帮你打架。在2D横板的画面中,看到自己打出的伤害被量化为一大串数字和成片倒下的敌人尸体,这其实已经足够爽快了。
另一方面则是,基于《山海经》创作的各种妖、兽不仅数量管够,而且造型令人印象深刻。就比如“其状如豚而有牙”的当康,“龙身人头”的雷神等等,能跟从文字中跳跃而出的传说怪兽过招,这件事本身就非常有趣,真是有“修仙”那味儿了。
不可否认的是,想要打出酷炫的配套招式,你只能靠“刷”了。因为大部分厉害的武功都与钱、声望或门派贡献挂钩,你要获得这些东西就只能多打怪,多接支线任务。这个过程到底持续多久才会变得枯燥无味,恐怕就要因人而异了。而且就目前的版本来说,很多的武功其实只是换了个名字加了点数值而已,在战斗中的效果都是一样的,这就使得玩家们“刷”的欲望没那么强烈了。
结语制作组极其负责的态度让游戏几乎每天都有更新,和游戏刚发售时比起来,《鬼谷八荒》如今可以称得上是渐入佳境,游戏对许多问题和BUG都进行了修改和优化,并承诺未来会有更多的新内容。
这就使得《鬼谷八荒》更是一部难得的修仙题材佳作,它的灵魂在于无与伦比的代入感,游戏世界里关于修仙的各种细节令人拍案叫绝。虽然以目前的完成度来说,玩家可能会在中后期遇到重复性较高的瓶颈期,但是游戏的潜力是每一位热爱修仙题材的玩家都不可忽视的。