魔兽世界70tbc怀旧服属性换算计算公式是:ItemValue = [(StatValueX*StatModX)^1.6+(StatValueY*StatModY)^1.6+ …]^(1/1.6),蓝色物品 ItemValue = (ilvl +40) * SlotMod,紫色物品ItemValue = (ilvl * 2- 50) * SlotMod。
详细答案:
一、概论
本文旨在探索并建立wow中设计的各类装备属性和装备等级的关系,通过归纳法来寻找规律并且在不同装备上验证这些规律。这些规律将有助于指导玩家选择配装,在自己能够获取的装备范围中找到最适合自身属性最大化的配装,同时也能了解每个部位装备的更改究竟能给自己提升多少属性。这篇文章的思路主要来自于2005年wow北美官方论坛的英文帖子。
装备品质:灰色,白色,绿色,蓝色,紫色,橙色
装备附加常见属性列表:
1.基础属性:力量,敏捷,耐力,智力,精神
2.法系攻击属性:所有法伤,暗影伤害,火焰伤害,冰霜伤害,奥术伤害,自然伤害,神圣伤害,法术命中,法术暴击,5秒回蓝,法术穿透
3.法系防御属性:暗影抗性,火焰抗性,冰霜抗性,奥术抗性,自然抗性
4.物理攻击属性:攻击强度,远程攻击强度,命中,暴击,武器技能,精准
5.物理防御属性:闪避,招架,格挡,格挡值,防御技能,护甲,韧性
为了方便下面的讨论,先引入几个概念解释如下:
1.物品等级:ilvl,装备物品等级是通过插件显示的,通常越高难度副本掉落的装备等级越高。
2.属性值:Stat value,装备上各项属性的具体数值。
3.属性修正系数:Stat Mod,装备上附加的每一项属性都要占用一些物品等级,装备的各项属性要进行归一化之后才能进行转换,暴雪设定了一个公式来计算每项属性的价值,从而让一件同样品质同样等级的装备拥有合理的属性呈现,暴雪并没有给我们提供这样的公式。我们则试图通过装备最终呈现的状态来反推其设计规律中限定的各项属性的价值,这里我以1点治疗效果为基准归一化。
4.装备价值:item value,一个装备综合属性价值,这个装备价值和物品等级直接挂钩,但是这个不是通过简单的属性相加实现的,后面会描述具体的公式是什么。
5.部位修正系数:Slod Mod,同样物品等级的装备,以套装为例,体现在不同部位上能够加成的属性也不相同,通过一个部位修正系数,可以得到每个部位上能够附加的属性数值具体是多少。
二、装备属性分配的基本原理
设计师对装备属性的设计是简单而朴素的,理解起来也很直观,但是如果只是简单的数据线性叠加,也就失去了选择配装的意义,直接选择装备等级最高的装备就好了,在WOW中,追求的是属性的均衡发展,这也让多种多样的装备设计有了用武之地,基于这一逻辑,装备设计需要达到均衡属性搭配能够优化,游戏中随机词缀的绿色装备,就给了我们很好的研究范例,总提体现单属性的词缀数值是小于双属性词缀数值总和的。
以月亮魔杖的随机附魔:
雄鹰(5-6智力)(5-6耐力)
耐力之(9耐力)
智力之(9智力)
那么在暴雪的心目中,5智6耐和9智力的装备价值是一样的,因为这个词缀不影响物品等级,对比一次方线性加成的情况,
5+6=11>9
对比二次方平方和再开根号关系?(5x5+6x6)^0.5=8<9
一个太大一个又太小,有没有可能是中间的关系?( 5^1.5+6^1.5)^(2/3)=8.7非常接近9
冒险者外套的随机附魔:
雄鹰(18-19智力)(18-19耐力)
耐力之(28-29耐力)
智力之(28-29智力)
按照上面的方法计算,(18^1.5+18^1.5)^(2/3)=28.6, 非常接近29,这个差距可能就是数据取整的过程产生的。
猜测装备价值公式1:
装备的各项属性折合成标准属性之后按照1.5次方后加和,然后取1/1.5次方,这个数值是60级阶段设计多项属性和单项属性的基本原则
ItemValue = [(StatValueX*StatModX)^1.5+(StatValueY*StatModY)^1.5+ …]^(1/1.5)
然而,这一公式对于60级的装备是比较吻合的,然而在TBC的装备上应用时并不太相符,猜测设计师在调整属性的时候可能对这一公式进行了微调,经验证这个指数可能由1.5调整为1.6了。
这一指数也可以由TBC设计的随机附魔的装备来验证获得:
表格中的单属性的数据可以看出耐力数据相对力量敏捷数据是1.5倍的效果,因此在计算公式中除以1.5折合成力敏属性了。可以看出来1.6的指数下单属性,双属性和三属性的情形下都是吻合的,而1.5的指数则存在较大的误差。
所以,对于TBC设计的装备,猜测其装备价值的计算公式为:
ItemValue = [(StatValueX*StatModX)^1.6+(StatValueY*StatModY)^1.6+ …]^(1/1.6)
三、部位修正系数(Slot Mod)
对于同样装备等级的装备,头腿胸附加的属性就要高于护腕腰带,这里涉及不同部位装备的属性贡献,我们可以引入部位修正系数来方便统一计算。部位修正系数主要通过同样装备等级的随机附魔绿装在不同部位属性数值计算得到。
部位修正系数(Slot Mod)
头,胸,腿,双手武器:100%
肩,手,鞋:74%
项链,披风,护腕,戒指,盾牌,副手:56%
饰品:64%
盾牌:56%
副手:56%
单手武器:42%
四、属性修正系数(StatMod)
60级阶段,耐力和敏捷力量属性的贡献是一样的,而70级阶段耐力膨胀为原来的1.5倍,这个效果可以从随机词缀的装备属性设计看得出来。那么其他属性相对于这些基础属性又是怎样的关系呢?
珠宝能附加的属性以及随机词缀的蓝绿装可以提供一个很好的参考,力敏智精的贡献是一致的,暴击命中防御等级的数值贡献也是一样的,对于宝石上不能附加的急速精准等属性,则通过装备物品等级计算装备价值的公式倒推这些属性的贡献,具体统计过程较为复杂,最后得到的各项参数的属性价值如下表:
备注:本文中公式均使用治疗效果归一化的数据,力量属性归一化的数据仅为对比参考使用。
五、装备等级和装备价值的关系
前面的公式我们可以用来对比同样物品等级装备的属性数值分配方式,那么不同物品等级的装备是怎么样来影响装备价值的,还需要探索装备价值和装备物品等级的关系。为此我统计了蓝色装备和紫色装备不同装备物品等级的关系,线性拟合之后得到以下公式:
蓝色物品 ItemValue = (ilvl +40) * SlotMod
紫色物品ItemValue = (ilvl * 2- 50) * SlotMod
以T4套装为例,牧师的化身长裤:
39耐 37智 36精 88治疗效果,按照1.6指数计算物品价值为188.8
T4套装备等级120,紫色品质,裤子的系数为100%,那么 (120*2-50) * 100%=190
大家也可以用其他装备的属性设计来验证公式的准确性,实际上设计师在设计装备时,因为数值最后只能是整数,会存在大约5%以内的误差。
结语:
1.多属性条目的装备通常拥有更多的属性总值,单属性100点和双属性130点,三属性150点占用同样的物品等级。
2.插槽占用了12点力敏属性对应的装备等级,但是蓝色品质的宝石也只能提供8点属性,因此如果均衡配装,在同等装备等级的条件下无插槽的装备属性值往往更高,有插槽的装备比较适合极限堆某项属性。
3.TBC的紫装从最开始卡拉赞的115装等到最后太阳井的159装等跨度为44级,装备价值从180提高到270,提升幅度约为50%。这就意味着从P1到P5阶段,属性的膨胀也是50%左右。
4.相对于60阶段,TBC的装备设计上耐力被放大了1.5倍,这也是大家普遍血量大幅度提升的原因,对DPS治疗而言,T3级别的88紫色装备约相当于115装等蓝装,而作为tank职业, T3相比TBC的110蓝装差了约2000的血量,如果有条件还是尽可能更新装备。
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