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流放之路3.16版本什么时候上线

2021-10-12 20:33:07 来源:互联网 编辑:梦篱

流放之路3.16版本快上线了,在3.16版本流放之路增加了新地图,而且对药剂和魔力保留的机制进行了改动,那么流放之路3.16版本什么时候上线?下面就给大家带来流放之路3.16版本上线时间。

流放之路3.16版本什么时候上线

流放之路3.16版本上线时间

流放之路3.16版本在10月底上线,具体以官方公布日期为准。

随着S17赛季即将开启,我们想要先和大家讨论一下新赛季的部分平衡改动——主要包括药剂、异常状态、核心防御手段;我们也会对“组队时光环和诅咒过强”进行优化,转而提高它们在低投入时的强度;此外,我们还修改了元素超载和元素之相,并大大提高元素持续性伤害,我们希望之后的元素持续性伤害不再依靠这两个天赋点。

第一部分会聚焦讨论药剂和异常状态,第二部分为核心防御和回复,第三部分会是光环、诅咒、元素持续性伤害,我们会讨论找到的一些问题以及对应的改动。

Part1

问题1:

许多药剂词缀是在药剂持续时间内提供增益效果的,这些词缀并不适合生命和魔力药剂因为它们使用是非常短暂的。

解决方案:

添加新的生命和魔力药剂词缀,这些词缀效果很大但是很短暂,并且会有个持续时间而并不是药剂持续时间内奏效。

问题2:

功能型药剂的词缀是属于预判性质的,但是S16添加的异常免疫是反应性的。

解决方案:

功能型药剂上的“异常状态下使用药剂,移除异常状态”的词缀会被一个新的词缀代替,这些词缀会提供异常免疫但是会减少药剂的持续时间。为了补偿这点,功能型药剂的基础持续时间提高了。

问题3:

速刷类的BD能够保证功能型药剂持续时间连续,但是慢节奏的BD无法达到这个效果。

解决方案:

添加了新的词缀,改善药剂的持续时间和充能获取。添加了一个新的天赋点协助不断药并提高了功能型药剂的基础持续时间。

问题4:

虽然降低了许多暗金药剂的强度,但其中的大部分还是比普通的药剂要强,并且药剂的物等也不是很重要。

解决方案:

添加了许多药剂词缀阶梯,高物等的药剂有非常强大的药剂效果。提供闪避和护甲的药剂在低级时的强度略微降低了,因为这次护甲和闪避加强了。这些改动让我们能够把药剂强度回调一点,但是不影响它们在早期和中期的强度。

问题5:

启明石的效果不够,并没有提供非常驻药剂应该有的强度。

解决方案:

提高启明石词缀强度,特别是药剂持续时间词缀。

问题6:

腰带是加强药剂的一个装备,但是它们影响药剂的词缀非常少。

解决方案:

添加更多的腰带药剂词缀,并且从势力词缀里把腰带药剂词缀提取出来放入基础词缀池里。

问题7:

瞬间回复药剂是最可靠的生存工具。

解决方案:

保持生命药剂的回复数量,但是使它们的回复速度翻倍。

问题8:

目前没有适合慢节奏的BD获取充能的可靠方法。

解决方案:

重新设计“生存”珠宝,使你通过其它方法获得充能,但是降低击杀怪物所得到的充能。

问题9:

侠客没有可靠的生命回复手段,其它职业都有自己标志性的生命回复手段。

解决方案:

添加并优化已有的在侠客天赋附近的专注于回复生命和魔力药剂充能的天赋。

问题10:

在 S16 我们修改了免疫异常和诅咒的药剂,但是没有提供合理的应对方法。

解决方案:

我们添加了数个免疫元素异常的方法,玩家可以从使用保留魔力的技能来免疫元素异常,或者使用生命、魔力药剂移除异常状态,或者通过功能型药剂获得免疫。我们也优化了许多技能、天赋点,让它们提供更多的免疫元素异常和诅咒免疫。

Part2

主要问题:

躲避和致盲提供的防御对比所需投入性价比太高了,攻击躲避和闪避几乎一样,甚至更强。

主要目标:

完全移除躲避、重新审核过强的防御机制比如致盲和非近战角色的护体,提高几乎所有其它的防御手段比如护甲、闪避值、能量护盾回复和法术格挡。

问题1:

作为一个核心防御属性,护甲在低和中等投入后获得的防御太低了。护甲流派还需要用其它的手段配合护甲获得物理伤害减免。

解决方案:

优化护甲公式,使护甲更有用并且提供更全面的防御。提高装备上的基础护甲值。

问题2:

闪避值不提供足够的防御,闪避玩家需要依赖双躲获得攻击和法术减免。

解决方案:

完全移除攻击躲避,提高闪避值和物品上的基础闪避值。

问题3:

闪避不提供法术减免。

解决方案:

添加新的机制:法术镇压。法术镇压会出现在敏捷装备,包括敏捷天赋树附近。法术镇压提供几率将所受法术伤害减半,这个几率可以堆叠到 100%。

问题4:

因为护甲和闪避一直作为主要防御机制,所以以往我们给玩家提供了太多堆叠它们数值的手段。

解决方案:

审核所有的护甲和闪避机制,特别是给予较大数值的机制。

问题5:

完全依赖护甲的玩家没有得到元素性伤害的防御。

解决方案:

给护甲天赋区域添加提高最大元素抗性的天赋点。

问题6:

隐匿词缀提供的品质是最大化护盾的一个条件,但你无法从地上捡起最好的护盾装备,同时堆叠无中生有是最好的堆叠护盾的手段。

解决方案:

降低无中生有提供的护盾,替换隐匿词缀,通过提高所有装备的基础护盾数值和天赋树上的护盾作为补偿。

问题7:

我们觉得许多物品的基础护甲,闪避和护盾数值过低了,并且我们觉得我们的装备底子需要更多样化。

解决方案:

所有底子都会有个随机的 0-10% 的无法修改的提高基础防御词缀,护盾底子上会是 0-20%。

问题8:

护盾一般是配合吸取而不是它自带特殊的回复机制。

解决方案:

提高护盾回复的基础速度,重新设计恶毒结界核心天赋点,把充能词缀放入护盾底子的词缀池。

问题9:

想投入护盾和闪避的BD非常依赖幽灵舞步,这迫使它们选择欺诈。

解决方案:

给所有角色能够点幽灵舞步的能力。

问题10:

想要投入护甲、护盾的BD没有提供两者之间互相配合的机制。

解决方案:

给圣堂天赋区添加了更多混合护甲护盾的天赋大点。

问题11:

部分天赋树的区域,特别是暗影这一块缺乏对抗持续性伤害的天赋比如说生命回复。

解决方案:

提高装备上生命回复的词缀,添加一个新的核心天赋(女巫和暗影之间)大大减少首波持续性伤害。

问题12:

许多特殊的机制,比如说堆叠耐力球提供很多生命回复,,但是其它的生命回复并不强大。

解决方案:

移除许多根据耐力球提供生命回复的来源,重审所有提供大量生命回复的数值。力量区域添加新的生命回复来源和一个生命回复率的来源。

问题13:

攻击类暗影没有特殊的生命回复手段,而其它的角色都有自己标志性的生命回复手段。

解决方案:

暗影天赋区加一个新的天赋,提供击中回血、击杀回血和生命偷取,这里也会包含一个提供每秒偷取获得的生命回复总额的点。

问题14:

施法类女巫和暗影无法容易的获得生命回复。

解决方案:

暗影和女巫之间添加一个新的天赋群,提供击杀回血,部分所受伤害转换为血量。

问题15:

格挡是一个很核心的防御手段,并且所有角色都能获得。但是卫士的升华天赋是更加有效的格挡手段,因为能够同时提供攻击格挡和法术格挡。

解决方案:

给所有角色一个削弱版本的全方位斗士,并且替换掉卫士升华的全方位斗士天赋。我们也会优化从其它来源获得的法术和攻击格挡。

问题16:

护盾词缀池的属性太低了或者不适合盾,护盾的强度总体来说太低了。

解决方案:

移除和护盾不相干的词缀,添加一些强大的词缀入护盾词缀池。

问题17:

致盲等同高等级的闪避,并且不需要投入多少,导致所有角色都依赖致盲。

解决方案:

让致盲配合闪避,强度限制于你角色的闪避。致盲削弱了,但是只需要投入也可以获得很强的致盲效果。

问题18:

血肉与岩石致盲附近的敌人,所以很受欢迎。但是因为致盲的削弱,这个技能的强度大打折扣。

解决方案:

降低此技能的魔力保留,并且将风暴之盾也改成低魔力保留的技能(包括极地装甲)。这样玩家可以从这三个技能中选择,或自由搭配。

问题19:

护体是为了近战角色设计的,但是施法角色通过武器还能获取护体。

解决方案:

修改护体,让它根据你的物理伤害而定效果。

Part3

主要问题

在低等级的时候,减少魔力保留不提供多少的加成,但是全身投入后太强了,这导致玩家能够开启游戏里所有的光环,并且逼着我们根据变态的减少魔力保留总额来平衡光环的保留。此外,减少魔力保留同时也让玩家把这个降低套用到生命保留上了,导致这成为了唯一玩保留流派的玩法。

解决方案:

将减少魔力保留改为保留效应。当你堆叠保留效应时,它不会让你开启无限的光环。这就导致我们可以更大方的提供这条词缀,大大提高普通玩家的收益,但是大大降低了极端压低魔力保留玩家的强度。

问题1:

全身投入光环效果的玩家可以给队友提供变态的防御和输出加成,导致有光环师的团队的效率远超没有光环师的队伍。

解决方案:

从集群上移除光环效果的词缀,将光环集群改为小集群珠宝,这样就无法无限光环效果了。添加一个新的集群珠宝词缀“提高光环对自身的效果”。

问题2:

全身投入诅咒的玩家给队友带来了过多的防御和伤害,导致有诅咒师的团队效率远超普通团队。

解决方案:

把诅咒集群改为小集群珠宝,集群词缀改为大大影响单个诅咒,修改德瑞的皮肤,因为它可以让玩家没有代价的情况下释放许多的诅咒。

问题3:

元素持续性伤害比如说冰霜持续性伤害过于依赖元素超载和元素之相。火焰持续性伤害比如点燃过于依赖点燃持续性伤害倍率词缀,导致没有点燃伤害倍率的技能太弱无法走火焰持续性伤害路线。

解决方案:

大大提高点燃,燃烧,冰霜持续性伤害的基础伤害,同时降低元素超载和元素之相的力量,或者提高所需要的投入。移除点燃持续性伤害倍率并且重新平衡可以点燃技能的基础点燃伤害。

问题4:

燃烧箭矢作为 1 级技能机制上太复杂了。

解决方案:

重新设计这个技能,把二次叠加的燃烧效果改成对被点燃的敌人造成更高的附加火焰伤害。

问题5:

点燃技能攻坚欠缺,导致平衡这些技能时是按照刷图速度平衡的。

解决方案:

改变怒焰奔腾成为一个新的攻击类的机制,可以让你对目标敌人造成更多的燃烧伤害。

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