《异界之上》是一款俯视角的Roguelike动作游戏。玩家可以攻略在地城探索中结识到的魔物娘们,并获取她们的各类祝福来提升能力,以击败关卡深处的强大敌人。本作目前正处于EA测试阶段,在关卡、系统等方面稍显粗糙,但核心玩法已经比较完善。如果你是Roguelike品类或魔物娘题材的爱好者,那么这款作品是值得尝试的。
源于黑帝斯的设计灵感本作有许多部分借鉴了曾在TGA上获得最佳独立游戏奖的《黑帝斯》(Hades),并以此构建出了一套相对完善的玩法。例如黑帝斯里可攻略的那些奥林匹斯神祇,就在本作里被魔物娘们所代替。玩家可以在关卡中收集蛋糕,并将它们赠送给魔物娘来提升好感,以此解锁她们的对话与相关剧情。而作为回报,魔物娘们则会以使魔的形态来协助玩家战斗。
这些魔物娘在人设上保留了很多“怪物”的原始特征,以至于当我第一眼见到她们时,甚至有些被立绘吓到。比如魔物娘“蛋黄酱”,她的上半身外表清纯可爱,而下半身却是数根粗大可怖、质感粗糙的触手。相比那些将触手萌化并变得小巧光滑的类似作品,本作的魔物娘人设则要显得更加硬核写实,这虽然可能不符合一些玩家的喜好,但也避免了同质化,让本作的魔物娘设计更具特点。
围绕着形态各异的魔物娘们,本作构造了一套以寒冷、燃烧、暗影等属性为核心的祝福系统。在特定的房间中击败敌人之后,玩家可以通过打开随机出现的宝箱来获得魔物娘们的祝福。这些祝福可以提升主角的能力,并帮助玩家形成不同的战斗流派。玩家可以试图专精于单属性流派,来体验量变引起质变的搭配过程,也可以兼顾数个不同的属性,通过“暗影会对周围附加寒冷”这种桥梁式的能力让流派间彼此互通,让自己在成为“多面手”的同时也保证了一定的强度。
本作的战斗风格比起黑帝斯要显得更加自由,玩家可以同时使用近战、远程、辅助三类武器进行战斗,它们也能被在关卡中途进行形态升级,从而变得更加强力。例如长剑可以被升级成拥有远程能力的剑气形态,也可以被附加更注重近战伤害的重击能力。霰弹枪可以获得注重单体的伤害叠加升级,也可以发射出群体伤害卓越的滚动炸弹。
保守的多周目天赋树为了让玩家通过Roguelike的循环变强,本作采用了全局天赋树的系统。玩家通过收集魔物结晶,可以对天赋树进行加点,以此在下一轮游戏里让角色变得更加强大。不过或许是因为正处在EA测试阶段,游戏目前的天赋树还显得不太成熟,一些部分的设计略显保守,让玩家缺乏解锁天赋的动力。
有些天赋可以帮助玩家在关卡中回血,但相比玩家的血条长度,回复量只能显得杯水车薪。在玩家初始血量就有数百,后期几乎破千的情况下,回血天赋还只能让玩家“进入新房间时回复1点HP”。玩家并不缺乏大量回血的手段,获取难度不高的治愈之心、烤肉等道具都可以一次为玩家回复数百的血量。而天赋在一局游戏中的回复量,可能还不如小怪一次攻击的伤害量高。
有的天赋则让我感觉被放错了位置。例如“增加通关后奖励”的天赋竟然是玩家在游戏早期的必点项,而我在游玩十几小时后才第一次达成通关。这笔投资的回报,未免来得有些太过漫长。
同样令我感到费解的,还有一些随机性过高的天赋。一些能力能够让玩家在获取多周目货币时,以很低的概率来附赠其它类型的货币。这并没有带给我什么惊喜,反而让这个天赋很多时候看起来没有作用,只有当我游玩了很长时间之后,收益才逐渐趋于稳定。
套娃式的货币增益
如果要说起本作最能给玩家带来爽感的部分,那一定是在小怪房间里用一套成熟的祝福搭配大杀四方了。但到了BOSS战环节,玩家的大多数流派却都被束缚住了手脚,在对付BOSS时显得极为吃力。
这一方面是因为游戏中包括AOE、感染在内的大多数能力都更适合对付集群敌人,而在面对单体敌人时伤害匮乏。BOSS没有多个可造成伤害的部位,也不会反复召唤小怪,这就让群攻流派显得捉襟见肘。
为数不多的单体利器。霰弹枪下,众生平等
另一方面,BOSS的抗性让很多流派根本行不通。例如一个强大的“桥梁式”能力,能够让被燃烧的敌人在受到寒冷属性伤害时,立刻被冰冻并造成数倍的燃烧伤害。但所有BOSS都完全免疫寒冷伤害,让这个能力无法被触发,从而让专精“冰火两重天”这种流派的玩家在面对BOSS时战力大减。
本作的手感对我来说也难言满意,而主要问题在于它的翻滚系统。玩家的翻滚无法穿透大部分场景元素,撞上怪物时还会因为碰撞体积被反弹回来,在哥布林盾兵这种体型稍大的怪物面前显得尤为明显。如果在翻滚时垂直撞到了障碍物,即便它看上去是根没有棱角的圆柱子,也会将玩家卡在原地,而无法像很多游戏一样将玩家“挤到一旁”。这一定程度上影响了战斗的流畅性,也让游戏的整体手感显得有些僵硬。
总评《异界之上》继承了黑帝斯很多倍受好评的系统,并且用魔物娘让游戏的基调显得更加轻松愉快。遗憾的是当前版本仍然有很多影响体验的部分,天赋树上的能力设计的保守也让游戏的重玩价值有所下降。总体来说,这款游戏仍然未来可期。