若没有他人安利、好评衬托和平台推荐的话,我很难对《循环英雄》生出什么购买欲。在其身上能够看到的,只有20年前的画质水平、不清不明的玩法,以及200M的容量。再结合上70块的“高价”,就很容易让人对该作的品质生出怀疑。毕竟只要多上10块,你就能在隔壁买到《死亡细胞》、《哈迪斯》这个级别的作品。
但数据大小从来都不是影响游戏品质的关键因素,创意和设计才是。
在这款游戏里,核心目标是让勇者于无尽的循环之中,不断挑战怪物、获取装备,从而胜任关底BOSS的考验。这期间,你不需要控制英雄的技能释放,也不用考虑职业成长,只需要进行几次天赋选择,为他更换装备。而这以外最重要的工作,就是给英雄制造“麻烦”。
在游戏背景故事之中,曾提及这是个灾难后的破碎世界,幸存下来的人们都失去了过往的记忆,甚至不再记得山川河流为何物,但随着冒险的进行,这些记忆却会重新浮现出来,并以卡牌的方式呈现。
通过使用这些卡牌,玩家就能在循环圈周围放置各样的地块,从而造成或好或坏的影响。
像“岩石”这一地块,就能给勇者带来生命值加成;而“吸血鬼别墅”之类的地块,则能增多圈中的怪物品类。
为榨干英雄的潜能,作为玩家的我们就需要扮演“关卡设计师”和“引导女神”的复合角色,不断给他安排恰当好处的敌人,从而令这家伙成长到可与关底BOSS一战的水准。但这可不是个轻松事,因为随着循环圈数的提升,怪物的能力会不断增强,而区块的放置,也会导致各种“意外”。
像之前提到的“岩石”地块,就能够与多个“山脉”进行组合,从而生成“山峰”刷新出强力的怪物,若累积放置十个,更是会刷出强力的“哥布林营地”,而“吸血鬼宅邸”也可与“村庄”地块组合,刷出带有高难挑战和强力增益的“被洗劫村庄”。
需要注意的是,这些地块组合并不会直接标明,而是隐藏解锁。所以在前期的循环之中,受限于英雄的实力问题,这些意外常常会破坏你对局面的把控,带来危机和暴毙。
但惨痛的教训,却也能成为玩家的养分,让你对局势有更加清晰的把握,从而结合自身的需求,调整每次开局时的牌库,干预实际循环中的区块组合。
而随着一次又一次的循环,场外积累的资源又能带来各样的开局提升,帮助你解锁新职业、新属性加成,以拥有更加多样的应对手段。
以“被洗劫的村庄”为例,其刷出的怪物又多又强,非装备完善不能攻克。可凭借开局增益和巧妙的位置安排,却也能在早期轻松压制,从而实现快速富裕。
不过,在卡牌随机掉落的影响下,游戏的攻略并没有定式,而是需要结合各样既有资源排列组合得出最优解。这就令游戏在鼓励榨干英雄潜能的同时,也在不断榨干玩家的策略能力,并最终让人在不断增多的可控资源下,陷入不断失败又开始的循环之中,规划的欲罢不能。
虽有如此精巧的玩法设计,但该作也并非没有问题。像其以卡牌为主的玩法逻辑、一命通关的模式、重复的挑战以及随机化的掉落和流程,就很容易让人将其想当然为注重高风险高收益的游戏类型。
在笔者的早期游玩过程之中,就出现了这种误判,并导致自己多次在极限情况下发起了对BOSS的挑战,最终赔了个血本无归。之后才发现该作本质更接近RPG,注重积累资源和提升开局增益。
而游戏里角色的成长上限,也与天赋和装备数值高度绑定,非某些“完美配置”不能通关。这就令许多循环流程是注定失败的,令你竭尽智慧规划后也敌不过运气。在前期的时候,这种负面反馈还会随着新发现的“意外”而冲淡,但到后期后,却会陷入枯燥的循环。
总之,《循环英雄》堪称是“小而美”游戏的典范。凭借玩法创新所带来的非凡体验,能让你在几十个小时中乐此不疲。可它也并非适合所有的玩家,唯有对策略和资源规划感兴趣者,方能乐此不彼。