本作的成长要素非常朴实,主角没有攻击力、防御力、技能伤害等具体到数值的RPG属性。在状态趋于固定的情况下,根据进度解锁的新技能非常必要。技能分为原力、光剑和生存三系,玩家可以根据技能偏好来制订游玩风格。经验值曲线设计得也很平滑,适当探索和收集的话技能点是足够的,没有反复刷怪的必要。
简单易懂的技能树
游戏中的数值成长几乎只有生命值、原力值上限,光剑的攻击力也只能升级一次。相比之下,能力成长的种类非常多。光剑的双刃形态、二段跳、蹬墙跑还有潜水等,都会随着进程不断解锁,玩家能在不断学习的过程中开拓崭新的道路。这种随时掌握新能力的感觉要比单纯的数值提升更为实际。
星球大战漫游指南《星战绝地》地图设计的出色之处,在于上下联通的区域结构和安置精巧的捷径。这种从“类魂系列”游戏学习的经典设计,在缺乏指引时可能会使玩家迷路。好在本作提供了非常充足的路线引导,3D化的地图选单与岔路提醒,深怕玩家会错过关键路线。需要后期能力才能到达的地方,还会贴心地用红色标记出来。搭配上这样好用的地图界面,探索世界的感觉特别顺畅。如果没有如此方便的地图系统,我想通关要多花大概一半的时间。
直观易用的地图
但由于游戏的主线指引过于紧凑,导致大部分新能力的获取都与和主线息息相关,想要偏离主线进行自由探索的话,不久之后便会被红色区域阻拦。虽然结构看似开放,但实际上流程依然遵循线性,甚至部分剧情会强行中断探索过程,把玩家送往新的场景。
学习新的原力时,往往会伴随一个充满解谜的古墓场景,这些谜题并没有难到测试智商的程度,更多的是考验玩家对于环境的观察力。大多数谜题都环环相扣具有整体感,即便暂时没有思路,随行的小机器人也会给予提示。古墓部分的流程体验有点像重启之后的“古墓丽影”系列,还好星战风格的场景设计将我保留在了出戏的边缘。
把主角换成劳拉似乎毫无违和
在习得了新的原力技能之后,便能够去往之前到达不了的地方,这也是冒险游戏的经典设计。然而令人疑惑的是,对于一款角色移动能力有限,但地图十分庞大的游戏,却没有搭配传送系统。如果是考虑到一个绝地学徒不应该会传送之类的设定问题,明显有更多为游戏性妥协的内容缺少解释。即便场景中有着大大小小各类捷径,但它们在面临通关之后大量查漏补缺的收集需求时,还远不足够。玩家只能在繁复的跑图往返之中,细细品会主角那蹩脚的奔跑动作……
从《泰坦陨落》继承而来的蹬墙
既然谈到了收集品,我想另一个问题也随之浮现。本作除去经验值和技能点之外,没有任何道具和资源。这使得收集品的种类有限,“精华”能够带来生命和原力上限的提升,“回响”也有剧情补充和还算不错的经验奖励。本来到这里就足够了,但宝箱的设计实在是过于尴尬,除去金色宝箱可以增加回血剂上限之外,其他的宝箱里面只有无穷无尽的装饰品。光剑的配件、机器人的喷漆、主角的服装等一系列外观。每当我经历一番艰辛探索之后,发现等待我的是又一个宝箱的时候……对此我的确有不好的预感。
其实皮肤直接开箱送还是比内购良心很多
在星球大战系列作品中,往往少不了像R2D2或者BB8这样逗趣的机器人作为重要配角。《星战绝地》也为玩家安排了一个可爱的机器人“BD-1”,它能做的事情很多:为玩家提供回血剂,打开电力开关,滑动缆绳,扫描敌人或场景获取资讯等。它全程都陪伴着玩家,类似小狗狗的形象设计非常讨喜,即便几声机械音效也能很好地表达出情绪,几处关键时刻的精彩表现,让它成为了我在整部游戏中最喜欢的角色。
BD-1真是太可爱了
当然,本作的人类角色大部分也都令人印象深刻,只有男主角除外。主角卡尔在游戏中的动作表演非常不理想,游戏中全程保持着一张懵逼的面瘫脸。甚至无法从他的表情和动作中来理解角色的情绪,只能依靠台词感受。比起绝地我想主角更适合去饰演克隆人士兵。
故事方面,本作剧情处于星战电影的前传3之后,正传1之前。由于剧情被列入正史,所以为了不吃正传的书,故事还是没能展得太开,但至少保持了星战系列一贯的叙事水准。前期有些慢热,直到后期才渐入佳境。几段高潮部分的剧情演出与转场都能很好地调动情绪,只是某两颗星球都有着大段滑滑梯和骑大鸟的部分,令人有些审美疲劳。
准备好飞得更高了吗