除了每个宝可梦都可以进行的极巨化以外,《剑盾》中有些宝可梦可以进行特殊的超极巨化。超极巨化的宝可梦不止外形会发生改变,数值和技能也会有变化。而这些能够超极巨化的宝可梦只会在旷野地带不断刷新的“坑洞”里出现,同时旷野地带的高级“坑洞”中还会出现玩家们孵蛋所需的“高V宝可梦”。这也就导致游戏进入终局后,除了以往的孵蛋以外,玩家们还会投入大量时间在旷野地带进行“组队极巨化PVE”。
尽管反复去“刷”旷野地带的过程也说不上多么轻松有趣,但和更加枯燥的孵蛋比起来,我还是更愿意认为这是一个积极的改变。
略显遗憾的剧情和更具魄力的道馆战宝可梦系列的剧情其实一直遵循着一个简单的套路,你可以说这是传统,也可以说只是开发者在偷懒。《剑盾》在剧情方面依然没有脱离宝可梦系列的传统,依然是刚刚离开家门的少年,依然有个总是神出鬼没的宿敌,依然需要去挑战一个又一个道馆,而旅行中依然能够遇到差点毁灭世界的反派。
世界又又又又又又面临危机了!
但即使是在宝可梦这套一以贯之的剧情体系里,本作的故事也很难说做到了最好。事实上,《剑盾》并没有讲出一个令人印象深刻的故事,游戏剧情的结构略显松散和仓促,新的道馆主们和NPC在游戏中也没有太多亮眼的表现。要说整个流程中有什么让我惊讶的,那大概也只有呐喊队在游戏中的真实定位了。
但本作中主角的换装系统表现不错,导致我一度玩成了“宝可梦暖暖”
而本作中再次回归的道馆战则表现出了让我惊喜和失望同在的两面性。可能是受现实中风靡英国的足球文化影响,本作的道馆战最终阶段都在大型体育场中进行。在本作进化后的音画表现加持下,道馆主们的夸张演出和体育场观众的欢呼都为道馆战带来了更强的代入感和氛围感。
在全世界观众们面前和冠军进行巅峰对决很符合我们幼年时对宝可梦对战的幻想
而且和之前许多作品一样,本作道馆战前半部分大多数都设计成了类型各异的迷你游戏。这些迷你游戏中有很多有趣的设计,比如水系道馆的解谜和格斗系道馆的碰碰车小游戏都让我印象深刻。
但这种体验仅限于游戏的前中期,从妖精系道馆开始,设计精巧的小游戏就不复存在了。游戏流程从这里开始变成了单纯的赶路和战斗,节奏变化之大甚至让我产生赶工的怀疑。
格斗系道馆的“碰碰车”小游戏
作为登陆Switch平台的首部正统作品,《宝可梦:剑盾》表现出了诸多进化。合理的减法、优化的系统和新增的玩法都让这款游戏成为了一款足够耐玩,也绝对保质保量的宝可梦新作。不过与此同时,《剑盾》的大部分变化都是克制又谨慎的。能明显感受到,GF在试图通过做减法的方式优化玩家们精力分配,降低养成和对战成本,进一步活化游戏环境。
《剑盾》简化了万年不变的初期教学部分,破天荒的加入了跳过选项,还在关键剧情节点增加了表现尚可的剧情动画,但另一方面,游戏中依然存在大量无法跳过也毫无营养的枯燥对话;你可以和以往一样在游戏选项里关闭对战动画,但宝可梦极巨化的动画却必须强制观看;新增的旷野地带有着丰富的天气变化,且支持自由移动视角,但其他区域的地图设计依然是老一套的固定视角和草丛与野外训练师设计;游戏整体画面表现都提升了一个档次,但与如今一线产品对比仍然有不少差距。。。
类似这些进化和复古共存的设计在《剑盾》中比比皆是,我们确实在本作中见到了许多宝可梦拥抱新平台的进化,但与此同时,它又很难脱离系列维持二十余年的基础框架。这并非本作的缺点,抛除断代这一点来看,《剑盾》作为宝可梦系列正统作品在Switch的首秀表现尚可,旷野地带和极巨化等设计上能看到不少闪光点。
但另一方面,在经历了八个世代之后,我们又殷切期盼着这个系列能迎来一些像隔壁《怪物猎人:世界》那样全方位的革新。这并非我们对如今的宝可梦不满意,只是希望这个历久弥新的系列能给全球训练师们带来更多的惊喜。
总评:《宝可梦:剑盾》是一款合格的宝可梦系列正统作品,它有着系列粉丝期待体验到的绝大部分内容。更好的音画表现,全新的伽勒尔地区,新的宝可梦,拓宽游戏玩法的旷野地带和极巨化战斗都使《剑盾》令人耳目一新。《剑盾》是这个系列去芜存菁后的最终产物,它在维持系列核心乐趣的基础上做了大量细节的改变和进化。
但与此同时,在迈向新世代时克制的步伐以及“宝可梦断代”等等客观原因又让这款粉丝们期待已久的作品显得不那么完美。就像开头所说的,它是一款足够有趣的宝可梦新作,却又好像距离我心目中的“新世代宝可梦”还差点意思。
但即便如此,这次的《剑盾》或许都是近几年里老玩家回归和新玩家尝试这个系列的最好机会。