好消息是,你可以在《天外世界》中同时带两个队友出来冒险了。你的队友将会为你提供技能属性的加成,提高负重上限。除此之外,他们还是整个游戏中性格塑造最立体的角色——会根据当前场景发出感慨,主动跟你谈心,跟你带出来的另一个队友闲聊,甚至插入你跟NPC之间的对话,然后影响NPC接下来要说的内容等等。虽然不能与他们发展浪漫关系,但你还可以为他们做做情感咨询……
队友聊天表现出的个性十足
控制队友行动也变得更加简单,只需几个按键便能指示他们攻击、移动或使用技能。更妙的是,现在他们绝对不会再挡住你的路了,RPG游戏中被队友卡位的世界级难题,如今终于在《天外世界》迎来了完美解决。
如果你准备当个坑蒙拐骗小偷小摸的坏蛋,又不想时刻顾忌这些队友们鄙夷的目光,现在也大可放心。在失去了好感度这一指标后,队友的三观都变得极度坚韧,只要不是特别伤天害理的事情,他们对你的行为也不会过多指点。且这几名队友的个人支线任务都很精彩,我在整个游戏流程中体会到的一半乐趣,都是由这几名队友的任务线和偶尔的插科打诨带来的。黑曜石所设计的同行者魅力十足,不可不品尝。
本来互不相识,却逐渐凝成团队的历程充满乐趣
古典RPG的自由度通常意味着,同一目标玩家可以根据自身属性,利用多种方式达成。想从NPC那里获得一样物品可以直接撬锁开箱、可以威胁他送给你、可以做任务来当做报酬,还能花钱直接买下来。本作的大部分任务都有着多种完成方式,只不过一些关键任务仍然得老老实实按规矩办……
高自由度的任务路线,也伴随着做出不同“选项”的“结果”,《天外世界》亦如黑曜石的所有作品一样,充斥着各种道德抉择与“两害相权取其一”的情况,没有那条让所有人都幸福的完美路线。有些抉择所带来的结果,可能会在很久之后才体现出来。根据你过去的行为,一些势力可能会呈现出截然不同的态度。
一个正负声望都满的阵营……
《天外世界》有着数目繁多的阵营和势力,分别代表着不同的政治立场与哲学理念。他们对你的态度是正负并存的,二者不会抵消而是融合。某个势力可能会对你又尊敬又畏惧——从心理学角度很有说服力,只不过我在游戏中还未能找到体现这一复杂态度的NPC……
流畅如水的对话在游戏的对话和档案文本上,黑曜石一如既往保持着优秀的文笔水平,甚至要更进一步。所有的对话都非常精简,信息量大,几乎没有废话。如果有废话,那一定是为了逗屏幕前的玩家笑。对话风格也如《辐射》一样,充满了黑色幽默与讽刺自嘲的意味,考虑到故事背景发生在开荒失败的殖民星球上,大家像住在废土上一样“丧”似乎也没什么问题。
一些关键的剧情对话流畅到难以置信,整个对话过程不是在一问一答,而是像普通人正常聊天一样,话题时刻在变动。NPC上一句可能正在描述他可望不可及的梦想,你询问他叙述中的细节,他便会顺畅地将话题转变到你所提出的问题上。更何况队友的插嘴有时会改变NPC的对话路线,有时甚至会发展成玩家+两个队友+两名NPC的大型聊天室……这种对话交互体验非常有意思。
选项意图明确是RPG游戏中较为重要的一点,《天外世界》的选项几乎不会产生歧义。面对不同的NPC,说服、欺骗和威胁几种话术各有用途,也能很好地体现NPC的性格。
见人说人话,见鬼说鬼话。审时度势很重要
本作的体量很小,甚至黑曜石自己都表示“不是一款3A游戏”。游戏可探索的区域不多,能进入的地点也很有限。然而游戏最大的问题并不在于体量。
《天外世界》的主线稀少,任务简单,几乎没有故事性可言。与之相对的,却是数量充足,且充满趣味的支线任务。主线任务作为“路标”指向某个星球,玩家根据这支路标到达找到目的地,随后在那里延伸出一环套一环的众多支线。
主线的质量相比支线弱的可怜
问题在于,这些支线任务虽然精彩,有些可能还会有几番反转,但这些独立精巧的小故事的分量,并不能充当一场冒险游戏的核心。作为一部以揭发阴谋和企业大战为正事的太空冒险故事,却花了80%的篇幅讲述各星球风土人情与鸡毛蒜皮小事,重要的是,剩下的20%主要内容甚至还没有讲完整。
很多星球都只能看不能摸
当玩家完成了这个到了故事高潮却戛然而止的、完全称不上精彩的、似乎还在为续作挖坑的故事之后,可能只会感到几分不值。前面所有关于角色扮演的美好体验、逗趣的队友、流畅的对话与塑造世界的精致细节,全都沦落在了一个过于平庸的结局之中。
结语无法否认《天外世界》在营造角色扮演体验上的优秀表现。如果你喜欢在目不暇接的任务与探索中寻求乐趣,享受冒险本身多于对剧情的期待,那么这三十小时的流程还是很值得的。只不过在结尾处你或许会跟我一样有些怅然若失——因为故事真的就这样子结束了。