拥有30多年历史的《魔界村》系列,起点就是虐人又虐心的横板过关游戏。在那个遥远的年代以难著称的作品其实并不罕见,但随着世代的更替,这些极难的游戏慢慢变成了传说。而且眼下比自己苦练技术挑战困难更主流的体验,是看别人带上痛苦面具,游戏做的太难真的没多少人买账。
说白了,《魔界村》这个IP就靠着“极难”一口仙气吊着,别管粉丝们支持不支持,这都不是大多数人享受的游戏体验。制作组显然是明白执拗只会吃力不讨好的道理,所以我们就有了一部可以调节难度,攻击手段更多更犀利,以及支持双人游玩的《魔界村:重制版》。
这倒不是说《魔界村:重制版》就完全没那味儿了,而是把难度分成四个档次。最高难度还是原来的配方,我们需要借助跑、跳和攻击三个简单又基础的操作,来应对游戏中的各种阴险机制和敌人的重重包围。而到了最低难度,不仅敌人出现的频率更少了,玩家还可以直接原地复活,说真的你硬着头皮莽过去很快就能通关。
也就是说,在两个极端的难度下体验《魔界村:重制版》,其实会得到截然不同的游戏体验。一边是难到令人发指,另一边则是毫无生存压力的智勇大冲关。是的没错,游戏变得不再像是人们口口相传的可怕模样,它充分照顾到了那些还不太熟悉游戏机制的玩家,让他们的入门之路走得更轻松一些。
这种难度上的割裂,其实不难看出开发组面临的窘境。因为在《魔界村:重制版》的一些设计里,到底是应该保留原作精神,还是进行大刀阔斧的改革,也没有统一的答案。比如说在最低难度下,你是可以立马原地复活的,但有时候又会依靠复活点重生。而这两种复活方式又会对你的战斗产生很大影响,毕竟回到复活点就相当于你之前的攻击都白打了,游戏的体验多少会显得令人困惑。
精致的关卡设计则会让玩家期待后续的冒险路在何方。虽然这只是又一个骑士救公主的老套故事,但是从上面的配图你肯定能感受到所处的每个场景都是用心打造的。游戏的关卡变化极多,你在这儿可不仅仅只是闯过昏暗的地下城,和几座闹鬼的修道院就能救回公主。冰封的山谷,腾龙驾雾的空战无不令我印象深刻。可以这么说,游戏用较低的上手难度和优秀的关卡设计,一步一步引导你爱上这款游戏,不断精进自己的技术向更高的难度挑战。
值得一提的是,《魔界村:重制版》的操作方式还是保留了最古典的设计——固定的跳跃幅度和僵硬的攻击判定。前者意味着玩家在按下跳跃键的那一刻,就已经改变落脚点,如果你一着急胡乱地按下跳跃键,那冒险之旅只会早早收场;后者则让你无法在攻击时移动,位于斜侧方的敌人还打不到。在这些蹩脚操作的限制下,你的每一步都需要走的很谨慎,而且最好放平心态。不然动起怒来轻则抓耳挠腮,重则机器遭殃,怎么着都是自己吃大亏。
如此古典的动作设计,在很大程度上决定了游戏的节奏感。不断地试错和死亡会让你的节奏感支离破碎,甚至产生麻木和绝望的情感。面对场景中不断随机刷新的敌人,无论给哪位正常人上来就安排高难度都是一场噩梦。再考虑到游戏并不会给玩家带来直接的爽快感和成就感,我真的不推荐在座的各位把挑战最高难度作为自己的目标,真没必要跟自己和外设过不去。
至于本作新增的技能系统,你可以因此使用许多魔法,掌控雷电看起来也很酷炫。但并不能对游戏的实际体验产生很大的影响,因为许多技能都需要较长时间蓄力,在任何一个难度下要挤出这点时间都只会让你更加手忙脚乱。
游戏的另一个小创造则是双人模式。在这里1P扮演的是主角,2P则是担任类似守护灵的职位。2P角色的移动不受地形限制,还可以使用各种技能辅助共同通关。比如说有个技能是可以抓住主角无视地形飞跃一段距离,这在需要跳跃跨过复杂障碍物的情况下非常实用,可以说是一种对跳跃幅度的逃课打法。理论上这确实会提升通关的成功率,但两个人要考量的事情还是会有偏差的,一旦沟通失误就会产生无法挽回的局面,那结果到底是友尽,还是一笑置之,全凭你们之间的感情有多深厚了。
结语其实《魔界村》系列已经很多年没有出过作品了,在难以调和的玩家口味面前,《魔界村:重制版》选择了最大限度的统筹兼顾。在最简单的模式下,它真的摆脱了“难”这个刻板印象,而上升到最困难的模式,老玩家们也能找到曾经的感觉。
然而并不是每个难度都是有意思的,几个难度之间的差距很大,根本不是普通玩家短时间内可以挑战的。再考虑到游戏落后的操作逻辑和并不太有趣的新系统,我不觉得新玩家会真正爱上这款游戏。大概只有那些怀念着自己曾经花在《魔界村》的时光的老玩家,才会对《魔界村:重制版》产生浓厚的兴趣吧。