往日熙攘喧闹的学园被异变所侵蚀,作为一名高中二年级学生的你,能够做些什么?当埃瓦格里乌斯·庞帝所定义的那“七宗罪”,化身为恶魔出现在世间时,又有什么样的力量能够与之对抗?
对于这些超脱于现实的设想,曾开发过《生存联盟》《卡里古拉》的Furyu用他们的新作《罪恶王权》书写了答案。这款策略回合制RPG通过引人深思的剧情所描绘出的,是一个险恶且露骨的世界。
战斗于校园之中《罪恶王权》的背景设定在一个名为“新御门”的学园,这里受人类与七位魔王签订契约的影响,异变为了一片险恶之地。
本作选用了《神曲》中描写的“七宗罪”,也即傲慢、嫉妒、暴怒、懒惰、贪婪、暴食和色欲,来象征魔王们的主要性格。而玩家所扮演的男主梶原岳人,则是名丧失了记忆,被卷入异世界的高中生,需要利用“虚伪权能”这种来历不明的力量,踏上一场讨伐魔王,对抗“原罪”的旅途。
和许多同题材游戏一样,战斗在本作中占据比重较大。不过在这方面它却做的乏善可陈。究其原因,还是本作对数值的把控有些失衡。战斗的结果往往是由双方数值强弱来主导的,当你拥有更强的面板数据时,只需尽可能将更多的敌人框进技能范围便可。相比之下,那些行动顺序、技能释放等策略元素,则显得不是很重要。
一方面,这种过分强调数值的设计,让战斗的体验明显失衡,进一步导致我对那些非关键战斗,产生了一种疲劳、乃至厌恶的情绪;另一方面,流程中穿插着的重复度较高的战斗,也让我有种“为了战斗而战斗”的感觉,游戏的整体节奏也因此被拖得很慢。
不过幸运的是,在与战斗并行的解谜方面,游戏做的相当不错,比如很多谜题都利用了人们的惯性思维,刻意将解题思维设计的很清奇,当我一次次陷入“死胡同”时,只要转换一种思考方式,便会发现答案其实就摆在明面上——想通的那一瞬间,一种“蓦然回首,那人却在灯火阑珊处”的感觉油然而生。
与此同时,游戏还将解谜与剧情很好的串联在了一起,玩家在流程中,会时不时收到恶魔打来的电话,如果接听前没有破解某些谜题的话,便会被拖入异世界,进行一场敌方各方面都碾压你的“必输”战斗,为解谜的过程,又赋予了一层挑战和紧张感。
优秀的解谜,遍布于《罪恶王权》每个角落,似为那味同嚼蜡的战斗淋上了一剂口感浓郁的调味料。可以毫不避讳的说,正是解决谜题后的那种恍然大悟和成就感,支撑着我走过了不少流程。
此外,游戏将对话系统,很好的与解谜、战斗和角色成长进行了融合,从而形成了一套较为独特的交互体系。
玩家在正式开始游戏前,需要进行一次心理测试,结果会直接影响到角色的属性——即“七宗罪”数值。在此之后,无论是战斗结果还是玩家在对话中所做出的选择,均有可能对这些数值进行改变,而这些改变,亦能对各类系统产生影响。
比如在与象征七宗罪的BOSS对战时,对应“原罪”的数值越高,对其造成的伤害也就越大;但和NPC对话时,某些数值过高的原罪,又会影响并限制玩家做出选择,近而让故事朝着不同的方向发展。
因此在《罪恶王权》中,主角各项能力的打造,不再是传统意义上的主要通过战斗、经验值、属性点等元素,而是需要对每一次对话、每一场抉择进行认真的权衡。这种匠心独具的交互体系,也让战斗和对话系统紧密串联在了一起,既为游戏剧情的推进提供了便利,又使得制作者想阐释的主旨在流程中变得呼之欲出。
一场直逼内心的诘问那么《罪恶王权》的主旨究竟是什么呢?在游玩过程中,我不断在思索这一问题。不得不承认,游戏在剧情方面,给予玩家的不少信息都相当具有迷惑性。很多角色都像“谜语人”一样,使我无法猜透其背后的身份,这种若隐若现的诡谲感让我在游戏过程中,时常会陷入一种惴惴不安的情绪当中。
而在和BOSS进行对话时,游戏又通过文本,展现出了不少思想价值观之间的碰撞。例如象征着“傲慢”的BOSS认为,团队中所有决策,都应该听领导者一人的;而主角方则认为,最终决策的应该让大家都满意才对。
可以说,游戏将“人生而有罪”这种源于《圣经》中的观点,充分融入到了主旨当中, 所谓“七宗罪”便是用七个不同的角度对玩家内心发起的一场诘问,这也正是本作剧情的深度所在。
有了一个寓意丰富的剧情,剩下的就是游戏本身的演绎了。
令人庆幸的是,本作在美术和音乐方面都做的可圈可点。精美的立绘和形象设计搭配上声优们出色的演绎,从侧面存托出了游戏中的那丰富人物性格,多种多样的BGM也总能在战斗和对话过程中恰到好处的出现。
《罪恶王权》之所以能在这方面处理的如此得当,其实和制作组Furyu一贯的游戏制作风格不无关系,我们从之前的《卡里古拉》系列游戏上便能看出这一点。只不过相比于后者所表现的“创伤”、“后悔”等主旨而言,本次《罪恶王权》的立意要更为宏大一些。
一系列因素的相互作用,给《罪恶王权》带来了不错氛围感。虽说玩家想要切身体会到这一点,必将先得忍受着那一场场颇为无趣的战斗。但就设计本身来说,Furyu所做的这一切不失为成功。
结语总体游玩下来,《罪恶王权》带给我的既有惊喜也有失望,本作在剧情的深度、玩法的结合以及细节方面的处理都称得上是特色独具,可用于填充内容的战斗玩法,又显得味同嚼蜡。正所谓“差之毫厘,谬以千里”,它本应该成为一款既有乐趣又耐人寻味的优秀游戏。