这些改动让狩猎笛的操作变得比以往简单流畅许多,搭配其颇高的动作值和眩晕值,玩家很轻松就能在狩猎时打出不俗的伤害,还可以不断叠加各种增益Buff,堪称下水道武器翻身农奴把歌唱。
可惜的是,《怪物猎人:崛起》中只有狩猎笛进行了这样大幅度的改动,其他武器的变化主要还是来自前面提到的“铁虫丝技”。
和武器类似,本次我们在体验版中见到的怪物大多数也是老朋友。抛去屡次在预告片中被虐待的雌火龙这种劳模不提,青熊兽和泡狐龙这两个老朋友的出现确实给我带来了一种历久弥新的激动和情怀。
这两个分别来自MHP3和MHX的经典和风怪物与本作的主题完美联动,从内到外都透露着一种“嘿,我的老伙计,这里本来就是我家”的契合感。青熊兽和泡狐龙大多数攻击动作都与以前类似,但也出现了个别新的威胁,同时其AI和旧时代比起来似乎也更加智能。
另外搭配与旧时代《怪物猎人》完全不同的底层系统和新元素,和这些老朋友们叙旧的过程其实也充满了新鲜感。
本次体验本里唯一的全新大型怪物是此前预告片中屡次出现的镰鼬龙王,这是一只新的鸟龙种怪物,长有倒竖的白毛和发达的镰状尾,喜欢和小弟一起群殴猎人。尽管它的动作似乎比同种怪物们更加迅猛,但依然与其他鸟龙种(除了黑狼鸟)一样属于“新手怪”范畴。
综合来看,游戏的怪物设计保持了系列一直以来的高水准,即能够给玩家们带来足够的挑战,也依有规律的起手和攻击方式给了猎人们反制与逐渐变强的契机。
其实从本作的角色、村庄、地图和怪物设计都能看出来,《怪物猎人:崛起》与经典的《怪物猎人P3》一样都走了鲜明的和风路线。尽管还没能直面本作的封面怪怨虎龙以及其他一系列充满和风的新怪物,但在玩过体验版以后,我确实对此更加期待。
总评虽然能够体验到的内容并不多,但《怪物猎人:崛起》的体验版依然拉高了我对未来完整作品的期待。其在Switch上展现出了不逊色于前作的游戏乐趣,尽管受机能限制在画面上有所缩水,但系列传统的便携性让本作散发出了更加古早的魅力。
同时新系统的加入让游戏中狩猎的过程变得更加有趣,和风的回归也使本作和P3一样在整个系列中别具特色,《怪物猎人:崛起》能否让这个系列继续“崛起”尚不可知,但其确实有很大概率让系列玩家和粉丝们满意。
一些小细节本次体验版支持简体中文;
本次的体验版限定30次游玩,但切换账号后游玩次数会重置;
本作中的猎具生物可以放进“猎具生物笼”中,像普通道具一样进行使用,上限可以存储5个猎具生物,前作中的爆炸瓦斯蛙等生物也囊括在内;
秘药和烤肉不再能将生命与耐力增加到上限,槽位白色部分需要通过拾取环境生物与特定技能(未确定)来解锁;
体验版中没有捕捉环境生物的飞网,目前尚不知道其是否会在正式游戏中存在;
怪物间的互相攻击和铁丝虫技都能够让怪物进入御龙准备状态,如果你御龙攻击其他怪物的效率够高,大概率能够在本次御龙结束后无缝骑上另一只怪物;
本作依然存在和《怪物猎人:世界》类似的昼夜系统;
体验版中并没有看到类似《怪物猎人:世界》中怪物之间互相争斗的特殊生态动画;
狩猎过程中可以随时停下来“逗猫撸狗”,猫狗的互动选项并不一样(比如艾露猫的选项中有逗猫棒);
游戏中存在类似《黑暗之魂》中“宝石结晶虫”的素材生物;
本作中的远程武器支持使用体感进行瞄准,玩家可以在设置里进行详细调整;
尽管不能利用飞翔爪勾住翼蛇龙飞回营地,但本作依然可以快速移动;
地图中有些位置可以设置“大翔虫”,能够让玩家弹射起步到某些难以正常到达的区域;
本作的怪物图标和图鉴都变成了水墨风格;
双刀有一个类似《怪物猎人XX》中“武士道回避”的铁虫丝技;
尽管本作中除了狩猎笛以外的武器基础动作变化都不大,但三太子御用武器大锤依然有着些许有益的变动,大锤的蓄力状态改变后不会被打断,包括纳刀。相当于玩家可以随时在大锤两种蓄力状态和后续派生动作中进行切换,且可以始终保持当前蓄力状态了。